《真三國(guó)無(wú)雙 起源》將于2025年1月17日登陸PS5、Xbox Series與PC平臺(tái),并于今日開放了“汜水關(guān)之戰(zhàn)”體驗(yàn)版下載。
作為無(wú)雙系列的粉絲玩家,我有幸獲得了本作前三章的提前游玩資格,這些游玩內(nèi)容大概是游戲一周目的一半,雖說(shuō)具體的系統(tǒng)機(jī)制感想還得等到日后的正式評(píng)測(cè),但這次的試玩報(bào)告我還是想給大家分享一下我覺得本作比較有趣的一些地方。
太平之要的故事
首先就是本作的故事部分,《三國(guó)無(wú)雙》系列的改編三國(guó)故事,無(wú)論是前五作以演義作為基礎(chǔ)的劇本,還是后來(lái)滿足大家幻想的IF劇本,每一作其實(shí)大差不差,相信玩家們都已經(jīng)熟悉得不能再熟悉了,這次改動(dòng)最大的一點(diǎn)就是在此。
我們不再是從幾個(gè)勢(shì)力之中任選一名武將體驗(yàn)歷史走向,而是扮演一個(gè)虛構(gòu)的主角,曾經(jīng)在幕后輔佐漢室的組織——“太平之要”中的一員。游戲的主線與其說(shuō)是重述三國(guó),不如說(shuō)是“太平之要”主角在后漢三國(guó)時(shí)期旅行,并尋找自我的故事。
在以往游戲中充當(dāng)前期關(guān)卡的黃巾軍討伐、虎牢關(guān)之戰(zhàn),成為了本作前三章的主線,自然也是以更細(xì)膩的視角描繪了各路豪杰與戰(zhàn)爭(zhēng),大量過(guò)場(chǎng)與對(duì)話幾乎都給人一種RPG游戲的錯(cuò)覺。
不僅僅是一些無(wú)關(guān)緊要的對(duì)話選項(xiàng),在進(jìn)入第三章之后,玩家的選擇是真的會(huì)直接改變故事走向的,不過(guò)這點(diǎn)就先不劇透了……
或許得益于《臥龍》的試水,本作演出部分得到了很大程度的進(jìn)化,這也讓形象本就煥然一新的武將們,得到了更多的魅力塑造。更值得一提的是,我個(gè)人認(rèn)為游戲在敘事部分相比《臥龍》進(jìn)步了很多,除了章節(jié)末尾的時(shí)代轉(zhuǎn)換,基本上不會(huì)出現(xiàn)故事跳脫的感覺,你真的能感受到大漢忠臣們轉(zhuǎn)變?yōu)闂n雄的過(guò)程。
此外,本作的中文配音與臺(tái)詞設(shè)計(jì)也有所改善,用中文說(shuō)日式動(dòng)漫臺(tái)詞的尷尬情況減少了很多,大部分情況下都是文言文與白話文并用,偶爾也會(huì)作上一兩句詩(shī),更加加深了“三國(guó)”這一題材的氛圍。
更具氛圍感的戰(zhàn)場(chǎng)與世界
本作既不是358之前的線性關(guān)卡選擇,也并不是358那種開放世界。游戲還是像RPG游戲那樣做了一整張大地圖,玩家可以走訪各個(gè)城市購(gòu)買物資,與當(dāng)?shù)氐奈鋵⒔涣鳎鲞M(jìn)與他們的情誼,亦或是接取他們的挑戰(zhàn)任務(wù)。
路上偶爾還會(huì)出現(xiàn)一些山賊、敵軍殘部作亂的突發(fā)事件,喜歡刷取的玩家可以借此機(jī)會(huì)來(lái)提升實(shí)力。主線戰(zhàn)斗與武將間章在地圖上被區(qū)分開來(lái),主線戰(zhàn)斗會(huì)有兩軍陣旗作為標(biāo)示,武將間章則以支線任務(wù)關(guān)卡的形式來(lái)進(jìn)行,玩家可以根據(jù)自己的游玩節(jié)奏來(lái)選擇是否要進(jìn)入非主線戰(zhàn)斗。
本作同屏人數(shù)的增加與更近的動(dòng)作視角,讓戰(zhàn)場(chǎng)氛圍做到了那種“千軍萬(wàn)馬”的感覺,不僅是戰(zhàn)前的沖鋒聲勢(shì)浩大,終局的尸橫遍野也相當(dāng)壯觀。當(dāng)你深入敵陣一騎當(dāng)千時(shí),那種被人潮淹沒的視覺體驗(yàn)絕對(duì)能讓你感受到久違的無(wú)雙戰(zhàn)場(chǎng)氣質(zhì)。
除了主角自身的戰(zhàn)力,游戲還允許玩家攜帶各種類型的護(hù)衛(wèi)兵參戰(zhàn),例如弓兵能發(fā)揮“火箭”戰(zhàn)術(shù),在高地往下射擊時(shí)直接削弱敵方士氣。還有盾兵的“防衛(wèi)”戰(zhàn)術(shù),在狹窄地段可以阻攔敵方大軍,在四處救援時(shí)具有奇效。隨著流程推進(jìn),玩家能從十多種護(hù)衛(wèi)兵種任選其三攜帶出戰(zhàn)。
在戰(zhàn)斗過(guò)程中,敵我雙方都會(huì)在關(guān)鍵時(shí)刻準(zhǔn)備啟用能夠顛覆戰(zhàn)況“大戰(zhàn)術(shù)”,如何解決正在橫沖直撞準(zhǔn)備爆發(fā)的敵軍,亦或是如何保護(hù)我方的戰(zhàn)術(shù)陣型,這些戰(zhàn)術(shù)策略都會(huì)對(duì)接下來(lái)戰(zhàn)斗的難易度產(chǎn)生直觀影響。
此外,353的單挑系統(tǒng)再次回歸,勝負(fù)機(jī)制與之前一樣,勝者提升士氣,敗者受傷的同時(shí)也會(huì)降低士氣。單挑的血條機(jī)制由FTG式的兩條變成了一整條,將血條推進(jìn)至敵方一側(cè)邊緣,或是在1分鐘時(shí)間內(nèi)取得更多的血條優(yōu)勢(shì)即可判定為勝利。
本作對(duì)AI的單挑我個(gè)人認(rèn)為還是偏向于簡(jiǎn)單的,如果后續(xù)能像353那樣推出PVP模式,應(yīng)該會(huì)很有趣。
同模問題的解決
本作最大的爭(zhēng)議,可能在于只有九名可操作武將,不提35DS就是歷代可控角色最少的一次了,更何況他們還只是像技能一樣短暫可用。但在實(shí)際體驗(yàn)到本作內(nèi)核之后,我卻認(rèn)為這是一種非常不錯(cuò)的改動(dòng),是對(duì)于系列本身的一次積極求變。
《三國(guó)無(wú)雙》歷代作品其實(shí)都有著相同的詬病之處——武器同模所導(dǎo)致的角色特性區(qū)別過(guò)小。在354之前,由于PS2的機(jī)能所限,再加上可控角色不多,這個(gè)問題還不是很明顯。可在之后隨著角色數(shù)量膨脹至上百名,看似花里胡哨的十八般兵刃,C技同模的卻占了大多數(shù),尤其是在易武機(jī)制下,武將特色幾乎被縮減到了只剩無(wú)雙技。
本作的武將確實(shí)很少,卻也分別對(duì)應(yīng)著一種完全不同的武器模組。就拿前期解鎖的幾種武器來(lái)說(shuō),周瑜的劍還是標(biāo)準(zhǔn)的C技模組,是很標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)武器,可其它武器就完全不是C技了。
孫尚香的夏圈機(jī)制圍繞著擲出與回收接觸時(shí)的瞬時(shí)擲出,通過(guò)各種組合鍵擲出的夏圈,其回收接觸的時(shí)機(jī)還不一樣,利用這個(gè)時(shí)間差,玩家可以不斷的打出瞬時(shí)擲出,給敵方造成持續(xù)高傷。
黃蓋的手甲機(jī)制具有不同的架勢(shì),不同架勢(shì)下的輕擊和重?fù)艨梢耘缮霾煌母穸芳?,例如擊飛、連擊、下砸、氣功波等等。
此外還有趙云的槍、關(guān)羽的偃月刀、張飛的矛、夏侯惇的樸刀、張遼的雙戟,以及一把我尚未解鎖的武器。除了武器本身的派生招式,玩家還可以在此之上設(shè)置四種武器技,更進(jìn)一步的強(qiáng)化連段數(shù)。
非同模的武器動(dòng)作設(shè)計(jì),加上專屬的武器技選擇,使得每把武器與每個(gè)武將都有著完全不同的操控體驗(yàn),即使是可控武將歷代最少,但其動(dòng)作性絕對(duì)是歷代最強(qiáng)的。隨著各種武器技的解鎖,連招的花樣越來(lái)越多,這給了我非常充足的新鮮度與爽快感。
總結(jié)
《真三國(guó)無(wú)雙 起源》前三章的流程非常充足,在玩了十多個(gè)小時(shí)的情況下,游戲也并未給予我以往那種重復(fù)度逐步升高的感覺,反倒是讓我對(duì)于劇情的發(fā)展十分好奇,對(duì)于接下來(lái)會(huì)解鎖什么武器招式很感興趣,這是此前的無(wú)雙從未有過(guò)的體驗(yàn)。
至于游戲后期會(huì)如何回應(yīng)我的期待,就得等到正式評(píng)測(cè)再做分解了。