《寂靜嶺》與《死魂曲》都是在心理恐怖層面曾給予我巨大震撼的游戲,尤其是《死魂曲》——盡管我從未通關(guān)過(guò)系列前兩作,但也都是因?yàn)橄胍掷m(xù)玩下去,氛圍所帶來(lái)的壓力實(shí)在是太大了。
或許是和我一樣頂不住壓力的人太多,也或許是購(gòu)買這種日式心理恐怖游戲的受眾太少,《寂靜嶺》系列尚且能在本世代推出重制,可《死魂曲》已有16年沒(méi)有任何新動(dòng)作了,似乎關(guān)閉了日本工作室的SIE早已遺忘了它的存在,原本屬于《死魂曲》組的開(kāi)發(fā)者們則在2020年就獨(dú)立了出去,成立了新的Bokeh游戲工作室,《野狗子》便是Bokeh游戲工作室的首秀。
《野狗子》可能就是那種越看新情報(bào)越感覺(jué)不妙的作品,起初大家都以為外山圭一郎會(huì)帶來(lái)他最擅長(zhǎng)的心理恐怖,甚至可能是一款《死魂曲》的精神續(xù)作,但后來(lái)各種與恐怖感毫無(wú)關(guān)聯(lián),并且看起來(lái)也并不精致的戰(zhàn)斗畫面,就像是給大家潑了一桶涼水一般,激動(dòng)的心瞬間就冷靜了下來(lái)。
當(dāng)我拿到《野狗子》的評(píng)測(cè)指南時(shí),第一眼即是外山圭一郎先生的寄語(yǔ),其中便提到“本作既不是一款3A大作,也不是典型的獨(dú)立恐怖游戲”,而這也正是這次體驗(yàn)感想的主題。
如同中式夢(mèng)核的九龍城寨
所謂”野狗子“出自《聊齋志異》卷一第二十五篇《野狗》,講述的是清朝于七動(dòng)亂期間,一位名為李化龍的村民在逃亡時(shí),遇見(jiàn)了一只獸首人身怪物啃食尸體腦漿的故事,這種怪物就被稱為“野狗子”。
《野狗子》將其作為劇情核心,自然也將故事的舞臺(tái)搬到了中國(guó),并且是最適合發(fā)生都市傳說(shuō)的地方——80年代的香港九龍。
不得不說(shuō)制作組對(duì)于九龍城寨這個(gè)已被拆除改建的地點(diǎn)做了相當(dāng)多的考究,幾乎成為法外之地的貧民窟建筑擠在一起,狹窄的巷子處處可見(jiàn)狗皮膏藥與無(wú)人在意的垃圾袋。密集的居民樓下,卻是燈紅酒綠的娛樂(lè)街區(qū),發(fā)廊、酒吧、賓館的霓虹燈牌占據(jù)了天空,當(dāng)鋪、江湖郎中的藥鋪,以及掛著粉紅燈牌的特殊小店在底下等待著獵物上鉤。
順著墻壁往上望能看到陽(yáng)臺(tái)鐵絲防盜網(wǎng)前吸煙的居民,再往里瞧便是充滿年代感的室內(nèi)裝潢,幾張清涼的美女海報(bào)充當(dāng)著灰白石灰墻的裝飾,幾雙極簡(jiǎn)手工涼拖隨意的散落在不算干凈的瓷磚地板上,大屁股電視與方盒子磁帶機(jī)是為數(shù)不多的居家?jiàn)蕵?lè)方式,紅木制的樸素桌柜承載著它們的重量,天花板垂下的電扇幾乎能讓人聯(lián)想出那嘎吱作響的運(yùn)轉(zhuǎn)聲,一根吊繩上夾著的藍(lán)白牛仔褲恐怕是房間里最為潮流的物件了。
任何廣告或標(biāo)語(yǔ)的文字用法,任何物體的擺放位置都是正確的,僅從場(chǎng)景的設(shè)計(jì)來(lái)看,幾乎是給人一種撲面而來(lái)的中式夢(mèng)核感。
除了九龍城寨的大街,游戲中途玩家也能夠去到幾個(gè)室內(nèi)區(qū)域。西式教堂與中式宿舍房結(jié)合的邪教基地、雕花鏤空木屏風(fēng)搭配真皮沙發(fā)的夜店,以及掛著山水畫軸,卻滿是麻將桌的黑道據(jù)點(diǎn),這些都非常有港片的特色。
而在角色的設(shè)計(jì)上,更是符合當(dāng)時(shí)半中半洋的風(fēng)格,主角團(tuán)全員都有兩個(gè)名字,一個(gè)是自己的中文本名,另一個(gè)則是作為代號(hào)的英文名。值得一提的是本作男主ALEX的本名還是“李佳龍”,這個(gè)也是對(duì)應(yīng)了《野狗》的主角“李化龍”的名字。
不僅是ALEX與JULEE這兩名標(biāo)準(zhǔn)的主角設(shè)計(jì),玩家的可控角色還有著混血兒、菲傭、阿sir等極具時(shí)代特色的人物。這些堪稱“地道”的美術(shù)設(shè)計(jì),配合以如同B級(jí)片一般的血漿飛濺,以及外山圭一郎個(gè)人特色的文字轉(zhuǎn)場(chǎng),構(gòu)成了本作極為獨(dú)特且略帶恐怖的黑暗氛圍。
能用“窮”來(lái)描述的游戲
盡管有著出色的美術(shù)設(shè)計(jì),但在各種資源的分配上只能用“窮”來(lái)描述,其實(shí)作為獨(dú)立游戲,缺經(jīng)費(fèi)是再正常不過(guò)的事,但是缺到本作這種夸張程度的實(shí)在是不多,甚至能說(shuō)是一種反向3A大作了。
一開(kāi)始,粵語(yǔ)OP和電影視角導(dǎo)入的九龍城確實(shí)給了我眼前一亮的感覺(jué),可接下來(lái)發(fā)生的事卻讓人難以置信。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫隨著女主JULEE的登場(chǎng)開(kāi)始了演出部分,可是我看了半天女主的嘴型與字幕,卻并未聽(tīng)到任何配音。我還以為是耳機(jī)壞了,拿下來(lái)連接PC后檢查了一遍才放心——是游戲本身沒(méi)有配音。
當(dāng)然,沒(méi)有配音的獨(dú)立游戲也多了去了,但那一般都是通過(guò)對(duì)話框或者站樁立繪的方式來(lái)展現(xiàn),《野狗子》這種實(shí)時(shí)演算加電影鏡頭,卻唯獨(dú)少了配音的省錢方式,在本世代游戲里幾乎是見(jiàn)不到的。
不過(guò)說(shuō)完全沒(méi)有配音也不準(zhǔn)確,在少量的CG動(dòng)畫中主角還是有那么一兩句英文臺(tái)詞的,臺(tái)詞量基本等同于那屈指可數(shù)的撞倒路人NPC時(shí)的粵語(yǔ)罵街臺(tái)詞量。
此外,雖說(shuō)主角團(tuán)的幾名成員都有著還過(guò)得去,卻并不精致的建模質(zhì)量,但路人NPC的建模質(zhì)量更是廉價(jià)。缺少細(xì)節(jié)的面部刻畫,如同假人般的發(fā)型與皮膚,相當(dāng)隨意的服裝貼圖,猶如直接從虛幻免費(fèi)素材庫(kù)中挪用過(guò)來(lái)的一樣。更要命的是,由于游戲機(jī)制的問(wèn)題,很多情況下你會(huì)將視角集中在路人NPC的身上,這進(jìn)一步加劇了低質(zhì)量建模所導(dǎo)致的較差觀感。
而在游戲的劇情方面,游戲分為三天進(jìn)行,玩家會(huì)在這三天內(nèi)不斷的轉(zhuǎn)換時(shí)間,去改變一些事件,跟隨主角團(tuán)的視角,逐步發(fā)掘野狗子與“我”的由來(lái),感受ALEX與JULEE的心態(tài)變化。整體觀感偏向線性,沒(méi)有《死魂曲》那樣精妙、驚艷、細(xì)思恐極的感覺(jué),但也算是講了一個(gè)還算有趣的故事,能從中看到《寄生獸》、《東京喰種》等漫畫作品的影子。
然而還是因?yàn)闆](méi)錢,導(dǎo)致游戲在敘事上顯得很趕,明明有著足夠信息量的文案,卻全把它放在了時(shí)長(zhǎng)極短的過(guò)場(chǎng)演出之中。例如在某段劇情中,主角們來(lái)到了反派的據(jù)點(diǎn),遭遇反派的同時(shí)又闖入了許多食頭鬼,邪惡中立的反派決定先單獨(dú)對(duì)付大群食頭鬼雜兵,讓主角去應(yīng)付另外兩個(gè)精英食頭鬼。
這個(gè)橋段很合理,但在游戲貧窮的演出下,變成了反派來(lái)了一個(gè)唐突變身,撂下一句“這里就交給你了”,然后轉(zhuǎn)頭就跑的滑稽場(chǎng)面。
這種情形出現(xiàn)了很多次,還有一些劇情干脆就是光速發(fā)展,不僅是讓ALEX與JULEE的動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)變顯得有些突兀,更是讓另外六名主角沒(méi)有得到足夠的角色塑造,給人一種少看了幾集的感覺(jué),部分伏筆都沒(méi)有進(jìn)行回收。
甚至在一些時(shí)間回溯與回憶的劇情中,臺(tái)詞文案與演出完全就是在重復(fù)利用素材,太像那種經(jīng)費(fèi)不足的趕進(jìn)度新番了……
感應(yīng)視的終極衍生
《野狗子》的經(jīng)費(fèi)大部分用在了主要的美術(shù)設(shè)計(jì)與兩首粵語(yǔ)歌曲上,它的機(jī)制設(shè)計(jì)核心則大部分放在了戰(zhàn)斗上。游戲中也有著一小部分探索與潛行要素,不過(guò)因?yàn)榭偣布悠饋?lái)也就四張小型地圖,并且潛行路線相當(dāng)線性,玩起來(lái)體驗(yàn)也很普通,不存在什么恐怖與緊張感,所以基本可以忽視。
本作的戰(zhàn)斗雖然手感并不出色,不過(guò)玩法卻很獨(dú)特,它主要是延續(xù)了《死魂曲2》的兩個(gè)機(jī)制,一個(gè)是路人NPC那硬直極高的笨重攻擊方式,另一個(gè)是木船郁子的“感應(yīng)視”。
這次玩家控制的“我”是沒(méi)有任何實(shí)體的,只能依靠附身他人來(lái)進(jìn)行移動(dòng)與交流,并且靈體狀態(tài)下也不能離開(kāi)宿主太遠(yuǎn)的距離。手無(wú)寸鐵的路人被附身后,便具有了一定的戰(zhàn)斗能力。有著更強(qiáng)潛力的“奇才”被附身后,不僅有著更高的血條與耐力,還能使用各種技能來(lái)戰(zhàn)斗。
按照一般動(dòng)作游戲的思路來(lái)說(shuō),奇才作為主角自然也是作為主控來(lái)戰(zhàn)斗的,游戲除了三種技能之外,通過(guò)升級(jí)奇才還能獲得全方位彈反感應(yīng)與快速起身等各種能力。
本作的彈反相當(dāng)特別,它需要玩家根據(jù)敵人攻擊的方位來(lái)推動(dòng)右搖桿反制攻擊,彈反成功后會(huì)增加氣槽和“鮮血時(shí)刻”槽。氣槽自然就是放技能用的資源,”鮮血時(shí)刻“槽積攢滿后便會(huì)觸發(fā)類似于”魔女時(shí)間“的效果,可以長(zhǎng)時(shí)間的進(jìn)行安全連招輸出。
游戲前期還能利用單個(gè)奇才的技能與彈反技巧來(lái)順利擊破,可到了中期開(kāi)始,玩家需要面對(duì)的就是多個(gè)敵人一起上的局面,這個(gè)時(shí)候就雙拳難敵四手了。
應(yīng)對(duì)方式很簡(jiǎn)單,那就是用比敵人更多的人數(shù)進(jìn)行“群毆”,戰(zhàn)斗中的附身改變是沒(méi)有任何限制的,并且從設(shè)定上來(lái)說(shuō),奇才的戰(zhàn)斗會(huì)吸引各種路人過(guò)來(lái)觀戰(zhàn),戰(zhàn)斗過(guò)后這些路人都會(huì)喪失記憶。
被圍毆或者是陷入受擊僵直時(shí),玩家可以改變宿主,通過(guò)附身到路人身上來(lái)攻擊敵人的背面,奇才的通用技能也可以繼承到路人身上,不斷切換路人,基本上也就相當(dāng)于擁有了成倍的攻擊資源。
于是,許多打法都能順勢(shì)衍生出來(lái)了。例如預(yù)告片中見(jiàn)到的左輪手槍技能,雖然攻擊力很高但要消耗不少血量,這個(gè)時(shí)候就能不斷的切換路人開(kāi)槍射擊,等到耗光所有路人的血量時(shí),繼續(xù)使用女主JULEE的全體回血技能,就完美的進(jìn)行了一次技能循環(huán)。
除此之外,還有毒鏢、狂暴、自爆等不同效果的技能,每個(gè)關(guān)卡都能上場(chǎng)兩名奇才,通過(guò)攜帶奇才的不同,組合各種技能進(jìn)行不同風(fēng)格的戰(zhàn)斗即是本作的特色之處。不斷切換不斷使用各種花式小連招,讓游戲在極為稀缺的打擊感下,做到了盡可能足夠的策略感與爽快感。
雖說(shuō)戰(zhàn)斗頗為獨(dú)特,可本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)還是存在不少問(wèn)題的,除了一開(kāi)始提到的場(chǎng)景數(shù)過(guò)少的問(wèn)題,怪物的種類也不多,并且具有長(zhǎng)血條的精英怪即使有著動(dòng)作模組的區(qū)別,但在視覺(jué)設(shè)計(jì)上大差不差,給人很強(qiáng)的重復(fù)感。
另外,游戲在后期也并未有能讓玩家盡情發(fā)揮戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)造力的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,僅有兩場(chǎng)收集挑戰(zhàn)具有特殊地形與機(jī)制,其它戰(zhàn)斗無(wú)一例外都是正面肉搏,很容易讓玩家依賴于萬(wàn)金油打法,從而導(dǎo)致體驗(yàn)很單一。
不過(guò)換句話來(lái)說(shuō),即使是在《死魂曲》系列的巔峰時(shí)期,甚至是到了《重力異想世界》,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)從來(lái)都不是這些開(kāi)發(fā)人員們擅長(zhǎng)的部分,能做出不錯(cuò)的創(chuàng)新已經(jīng)是一種突破了,希望Bokeh工作室的元老們還能更進(jìn)一步吧……
總結(jié)
即使Bokeh工作室有著諸多知名開(kāi)發(fā)者,但《野狗子》并不是一款3A游戲,甚至可以說(shuō)是一種“反向3A”的獨(dú)立游戲。無(wú)論是建模質(zhì)量還是演出表現(xiàn),處處都透露著缺少經(jīng)費(fèi)的氣息,不過(guò)即便如此,制作組還是將有限的資金投入到了九龍城寨的美術(shù)設(shè)計(jì)與氣氛塑造上,展現(xiàn)了一個(gè)極具外山圭一郎風(fēng)格的九龍都市傳說(shuō)。
《野狗子》也并不是一款恐怖游戲,相反它更偏向于戰(zhàn)斗,對(duì)《死魂曲2》感應(yīng)視機(jī)制的衍生玩法,讓本作的戰(zhàn)斗在易上手的同時(shí),也具有充足的戰(zhàn)術(shù)策略挖掘潛力,即便打擊感還是極其薄弱,但在習(xí)慣了之后依然能感受到合格的爽快感。
《野狗子》的制作很“樸實(shí)”,卻也極為獨(dú)特,它一眼看去很難讓人相信是本世代的游戲,可如果因此就被勸退而錯(cuò)過(guò)了的話,那還是有些可惜的。
評(píng)分:7.0分
優(yōu)點(diǎn):
-還原度極高的九龍城寨
-外山圭一郎極具特色的個(gè)人風(fēng)格展現(xiàn)
-需要不斷切換宿主來(lái)戰(zhàn)斗的玩法很獨(dú)特
-不同奇才的技能組合讓戰(zhàn)斗變得爽快
缺點(diǎn):
-沒(méi)有配音的電影化演出非常奇怪
-路人建模質(zhì)量很低
-如同一部缺經(jīng)費(fèi)的趕進(jìn)度新番
-場(chǎng)景過(guò)少且潛行部分過(guò)于線性
-精英怪的美術(shù)設(shè)計(jì)太單一
-打擊感很薄弱
-具有特殊地形與機(jī)制的戰(zhàn)斗太少