不久前,PlayStation國行舉辦了10周年紀(jì)念派對,在活動(dòng)現(xiàn)場公布了《失落之魂》的最新PV,并宣布這款游戲?qū)⒂?025年內(nèi)同步登陸PS5和PC平臺。作為一款很早就公布的“中國之星”計(jì)劃作品,時(shí)隔多年終于要與玩家們見面。
而在活動(dòng)之后,我們也對中國之星計(jì)劃的負(fù)責(zé)人包波先生,以及幾款游戲的制作人楊冰(《失落之魂》)、徐敏(《鈴蘭計(jì)劃》)、應(yīng)超(《絕曉》)進(jìn)行了采訪,以下就是本次采訪的詳細(xì)內(nèi)容:
——《失落之魂》從公布到現(xiàn)在已經(jīng)很久了,有不少制作人都是因?yàn)椤妒渲辍凡砰_始制作游戲。然而這些后來者有不少都已陸續(xù)上線發(fā)售了各自的游戲,《失落之魂》卻一直在打磨,終于可以明年上線,給我們分享一下心路歷程吧。
楊冰:總的來說,這些年以來,《失落之魂》的開發(fā)已經(jīng)逐步成為了我生活的一部分。
從最開始的一個(gè)人開發(fā),什么都不懂,什么都不敢做,不停地踩坑,到后面整個(gè)團(tuán)隊(duì)一起開發(fā),慢慢找回節(jié)奏。我個(gè)人的能力和我們團(tuán)隊(duì)的能力都得到了很大的提升。目前《失落之魂》的研發(fā)已經(jīng)進(jìn)入了最后的沖刺階段,雖然還是有很多內(nèi)容要制作要調(diào)整,但是我相信最終給大家?guī)淼某晒?,還是值得大家期待的。
——中國之星計(jì)劃自2016年公布以來,一路走來已經(jīng)孵化了非常多的國產(chǎn)作品,作為最早投身于扶持國產(chǎn)游戲的項(xiàng)目,回顧中國之星計(jì)劃的發(fā)展過程,您認(rèn)為該計(jì)劃為國產(chǎn)游戲帶來了什么?對未來又有什么樣的展望?
包波:中國之星計(jì)劃的初心一直沒有變, 但也是跟隨游戲行業(yè)一起一直在進(jìn)化的。我們希望通過中國之星計(jì)劃這樣的項(xiàng)目,給本土游戲開發(fā)者提供技術(shù)、資金、發(fā)行等多方支持,幫助帶有中國本土特色的游戲與全球的玩家見面。我們希望通過中國之星計(jì)劃,讓一些團(tuán)隊(duì)更有信心,讓一些項(xiàng)目的品質(zhì)更好,期待幫助他們獲得商業(yè)上的成功,達(dá)成藝術(shù)的高峰。
在這個(gè)宗旨不變的情況下,隨著中國游戲開發(fā)者需求的變化,我們的中國之星計(jì)劃也在不斷優(yōu)化和完善。中國之星計(jì)劃第三期相較前兩期,加大了對中國本土游戲團(tuán)隊(duì)的支持力度,整合了來自索尼互動(dòng)娛樂及合作伙伴的優(yōu)勢資源;第三期的規(guī)模也較前兩期更大,我們收到了200多個(gè)游戲的投遞,目前已經(jīng)入選了9款游戲。
未來中國之星計(jì)劃不僅僅只是助力中國游戲開發(fā)商打造高品質(zhì)游戲,還會更加積極培養(yǎng)中國主機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),做好本地化內(nèi)容及服務(wù),建立與培養(yǎng)主機(jī)生態(tài),為國內(nèi)主機(jī)市場的健康發(fā)展貢獻(xiàn)一份力量。
索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司中國區(qū)游戲制作總監(jiān) 包波
——中國之星計(jì)劃第三期公布到現(xiàn)在已經(jīng)兩年時(shí)間了,到目前為止入選了9款游戲,其中一些游戲我們在今年的ChinaJoy上看到了試玩,另外一些目前沒有太多情報(bào),請介紹一下這些游戲各自的最新進(jìn)展。
包波:我按照入選游戲的順序來分別介紹下這些游戲的進(jìn)展:
《覺醒異刃》已經(jīng)發(fā)售了,今年10月份同步登陸了PS5和PC平臺,銷量也還不錯(cuò);
《空殼行動(dòng)》項(xiàng)目有一些需要解決的事情,我們正在積極處理中;
《潛閾限界》、《達(dá)巴:水痕之地》、《從風(fēng)行》、《逆神者》這些項(xiàng)目都進(jìn)展非常順利,正在積極開發(fā)中;
《代號:錦衣衛(wèi)》也很順利,近期正在擴(kuò)建團(tuán)隊(duì);
《樓蘭》這個(gè)團(tuán)隊(duì)規(guī)模不太大,但是他們的內(nèi)容做得并不慢,目前進(jìn)展也很順利。
應(yīng)超:《絕曉》正在制作更多的內(nèi)容中,包括更多的關(guān)卡和戰(zhàn)斗,一些可操控的角色,包括劇情方面的制作等。同時(shí),我們也在針對ChinaJoy的試玩以及線下邀請測試的反饋,在做打磨提升。
——《失落之魂》比許多常規(guī)的買斷制游戲開發(fā)周期都要久,開發(fā)這么久的背后原因有哪些?當(dāng)前的《失落之魂》符合最初開始制作時(shí)的理想面貌嗎?
楊冰:第一個(gè)原因就是很現(xiàn)實(shí)的問題,當(dāng)年《失落之魂》雖然有很多人關(guān)注,但那時(shí)候我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)和能力不足以支撐把它做成一個(gè)可以正式完整發(fā)售的游戲。所以從那個(gè)節(jié)點(diǎn)到現(xiàn)在的這么多年,有很長一段時(shí)間是組建團(tuán)隊(duì)以及我個(gè)人的成長和試錯(cuò)時(shí)間。
《失落之魂》最后將呈現(xiàn)給大家的是一個(gè)符合我和我團(tuán)隊(duì)的能力,以及整合了現(xiàn)有的資源能達(dá)到的一個(gè)比較符合大家預(yù)期的情況。我們雖然中途有很多的調(diào)整,但是大家當(dāng)初看到且喜歡的那種美術(shù)資產(chǎn)以及很多畫面之外的東西,都保留到了現(xiàn)在。例如包括主角以及他的龍,他倆的主線故事都進(jìn)行了完善和豐富。戰(zhàn)斗風(fēng)格依然是高速且華麗的。
——恭喜《失落之魂》明年就要跟玩家見面了。目前具體的開發(fā)進(jìn)度如何了?有沒有關(guān)于這個(gè)項(xiàng)目更多的測試和發(fā)售計(jì)劃可以跟我們分享一下。
包波:目前《失落之魂》的開發(fā)已經(jīng)到了最后的沖刺階段,但是咱們做游戲,基本上都是戰(zhàn)至上市前的最后一天,目前PC和PS5兩個(gè)平臺的研發(fā)都在沖刺,目前的進(jìn)展比較順利。大家可以期待一下最終的游戲。
該游戲的發(fā)售,我們已經(jīng)有了大致的計(jì)劃,很多的內(nèi)容我們都在積極準(zhǔn)備中。具體的發(fā)售規(guī)劃,在合適的時(shí)間,合適的地點(diǎn),索尼互動(dòng)娛樂會和楊冰一起來公布這件事情,敬請期待。
——作為中國之星計(jì)劃的負(fù)責(zé)人,中國之星計(jì)劃已經(jīng)持續(xù)很長一段時(shí)間了,能不能簡單總結(jié)一下過往的成績以及更遙遠(yuǎn)一些的規(guī)劃?
包波:中國之星計(jì)劃的表現(xiàn)大家也看到了,我們一直在積極的培養(yǎng)中國主機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),我們期望在我們的幫助下,這些團(tuán)隊(duì)能夠快速成長起來。我們給本土游戲開發(fā)者提供了技術(shù)、資金、發(fā)行等多方支持,并整合了索尼互動(dòng)娛樂及合作伙伴的優(yōu)勢資源來達(dá)成這個(gè)目的。也會協(xié)助開發(fā)團(tuán)隊(duì)更好的適配PlayStation平臺。比如《絕曉》團(tuán)隊(duì),他們在之前沒有PlayStation平臺的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的情況下,在我們PlayStation的團(tuán)隊(duì)的支持下,他們的適應(yīng)和學(xué)習(xí)能力非常出色,非常快速的完成了PS5版本的打包,甚至這個(gè)版本還在2024年的Chinajoy現(xiàn)場提供了試玩。
中國之星計(jì)劃已經(jīng)成功上市了9款游戲,還有十幾款游戲正緊鑼密鼓地開發(fā)制作中。
長期規(guī)劃的話,我希望,隨著不斷地進(jìn)步和完善,中國之星計(jì)劃在未來能夠以更全面、更深入、更專業(yè)的方式服務(wù)于中國開發(fā)者團(tuán)隊(duì),在構(gòu)建與健全中國游戲行業(yè)開發(fā)者生態(tài)體系的進(jìn)程中發(fā)揮關(guān)鍵作用, 助力中國游戲走向世界。
——《失落之魂》、《鈴蘭計(jì)劃》、《絕曉》這三款游戲大概的上市順序您能透露一下嗎,哪款游戲現(xiàn)在最接近上市?
包波:因?yàn)轫?xiàng)目的發(fā)售日期要根據(jù)項(xiàng)目的進(jìn)度而定,同樣在沖刺期,各個(gè)問題解決的時(shí)間需求也會不一樣。同時(shí)也需要考慮比如宣發(fā)節(jié)奏配合、IP大作發(fā)售檔期的錯(cuò)峰等等,我們會在更加確定的時(shí)候再商議一個(gè)好的上市時(shí)間。定下來后會找一個(gè)合適的時(shí)間,向大家宣布。
——《鈴蘭計(jì)劃》現(xiàn)在宣發(fā)還比較少,想問一下開發(fā)現(xiàn)在處于怎么樣的階段?這個(gè)游戲的收費(fèi)模式現(xiàn)在確定了嗎?以及推出之后有什么后續(xù)的更新計(jì)劃?
徐敏:我們正在進(jìn)行最后的打磨和優(yōu)化以及一些本地化的工作,并且也在跟發(fā)行討論運(yùn)營、宣發(fā)相關(guān)的計(jì)劃,現(xiàn)在內(nèi)部測試已經(jīng)測試過兩輪了,也打算要做一些公開的測試。
《鈴蘭計(jì)劃》制作人 徐敏
——試玩了最新的《失落之魂》demo,運(yùn)行的流暢程度,視覺效果方面,比之前的版本有明顯的提升。這一年里,對這個(gè)游戲進(jìn)行過哪些重點(diǎn)的優(yōu)化?以及從現(xiàn)在到游戲正式發(fā)售的這段時(shí)間里面會重點(diǎn)去解決什么樣的問題?
楊冰:基于上次大家玩過的版本往后,我們根據(jù)索尼互動(dòng)娛樂和其他一些測試人員給我們的反饋又進(jìn)行了優(yōu)化,包括我們把所有的敵人都優(yōu)化了一遍,這些細(xì)節(jié)都還在持續(xù)打磨中。到一定程度之后,會鎖定一個(gè)自己比較滿意的版本。
另外,我們花時(shí)間比較多的就是場景美術(shù),因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目立項(xiàng)比較早,那時(shí)候還是PS4的時(shí)代,一大批的資產(chǎn)也是那個(gè)時(shí)候生產(chǎn)的,完全移植到PS5之后,我們將畫面進(jìn)行了升級。去年進(jìn)行了整個(gè)美術(shù)資產(chǎn)的優(yōu)化。中國之星計(jì)劃團(tuán)隊(duì)在這一塊幫助我們很多。
后續(xù),我們還在劇情、動(dòng)畫方面進(jìn)行一些調(diào)整,目前這些工作都在收尾中。
——《失落之魂》跟《鈴蘭計(jì)劃》自公布之初已經(jīng)很長時(shí)間了,近些年國產(chǎn)游戲領(lǐng)域發(fā)生了非常多的變化以及發(fā)展,玩家群體相比立項(xiàng)的時(shí)間點(diǎn)也發(fā)生了翻天覆地的變化。為了應(yīng)對現(xiàn)在全新且充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境,產(chǎn)品做了哪些準(zhǔn)備和調(diào)整?
徐敏:第一點(diǎn),從開始立項(xiàng)到現(xiàn)在,我們的目標(biāo)玩家群體已經(jīng)有了較大變化。這個(gè)過程中我們需要一直保持不停探索的狀態(tài),去觀察市場上新游戲的表現(xiàn),玩家群體的表現(xiàn)等等,根據(jù)玩家的喜好來進(jìn)行玩法設(shè)計(jì)上面的調(diào)整。
第二點(diǎn),硬件不斷更新迭代。我們剛剛?cè)脒x中國之星計(jì)劃的時(shí)候主平臺是PS4 Pro,現(xiàn)在已經(jīng)迭代到PS5 Pro了。PC端的顯卡更新也非??臁!垛徧m計(jì)劃》希望可以盡量去壓榨硬件的極限,所以我們的美術(shù)規(guī)格和設(shè)計(jì)已經(jīng)迭代了很多次。
第三點(diǎn),《鈴蘭計(jì)劃》這種PVPVE的游戲,市面上能夠參考的地方并不太多,所以我們是一邊在研究怎么給玩家?guī)肀容^不一樣的體驗(yàn),一邊在考慮滿足不同玩家群體的需求等等,所以我們一直在做這樣的嘗試,實(shí)際上是在調(diào)試我們的游戲。
另外,技術(shù)方面我們也在不斷革新。世界在變化,我們也會跟著一起改變。
楊冰:我這邊情況大概差不多。此外,因?yàn)轫?xiàng)目時(shí)間比較久,我們團(tuán)隊(duì)也會隨著團(tuán)隊(duì)的不斷成熟而進(jìn)行一些更符合玩家習(xí)慣的適配,根據(jù)玩家喜好而變化。
《失落之魂》制作人 楊冰
——?jiǎng)倓偺岬健妒渲辍酚螒蚋畛跻呀?jīng)不一樣了。即將上市的版本大致是多久前定下的,比如三年前還是五年前?它做的時(shí)候是先定了一個(gè)片段,從這個(gè)片段上延伸的,還是從整個(gè)世界觀框架搭好以后才慢慢填的?
楊冰:直至 2021 年發(fā)布了一個(gè)十幾分鐘的 PV 后,整體的基調(diào)才最終確定下來,而其展示的流程正是去年 ChinaJoy 所采用的流程。那段流程定下來以后,便以它作為參照模板,游戲其余部分的開發(fā)進(jìn)程均依此展開,游戲的定版工作也正是在那個(gè)時(shí)候得以完成。諸如故事的整體脈絡(luò)走向、具體包含的情節(jié)事例,以及整個(gè)世界觀的架構(gòu)等內(nèi)容,也基本上是在那段時(shí)期才得以完全梳理清晰。
——中國之星計(jì)劃最終入選的獨(dú)立游戲數(shù)量非常少,想問一下這些獨(dú)立游戲究竟是哪些方面不太符合中國之星計(jì)劃的要求,還是中國之星計(jì)劃對待獨(dú)立游戲是有一個(gè)自己的準(zhǔn)則之類的?因?yàn)楝F(xiàn)在獨(dú)立游戲開發(fā)者會更傾向于PC或者Switch平臺,很多獨(dú)立游戲出名的都是先上了這些平臺,再推出PlayStation版,這是索尼互動(dòng)娛樂對待獨(dú)立游戲的態(tài)度,還是獨(dú)立游戲在PlayStation這個(gè)平臺上會有些什么天生的劣勢之類的情況嗎?
包波:如果這里討論的獨(dú)立游戲是指四五個(gè)人,十人以下團(tuán)隊(duì)的話,中國之星計(jì)劃收到獨(dú)立游戲投遞不太多。
中國之星計(jì)劃評選入選游戲有一定的標(biāo)準(zhǔn),我們會從游戲幾個(gè)元素去分析,包括畫面、核心玩法、敘事,技術(shù)水平等整體表現(xiàn),對于游戲品類不設(shè)定具體限制。但我們目前收到的這些獨(dú)立游戲,有些部分沒有達(dá)到我們的標(biāo)準(zhǔn),因此未能入選。但是對于這些沒能入選中國之星計(jì)劃的獨(dú)立游戲,我們也會提供一些支持,包括一些技術(shù)分享和資源推薦等,也會給出一些我們視角的建議。
—— ChinaJoy之后,《絕曉》團(tuán)隊(duì)接收到的反饋意見,有沒有哪些具體意見確實(shí)要改?
應(yīng)超:有的,我們根據(jù)反饋內(nèi)容正在進(jìn)行積極的調(diào)整和更新。例如核心戰(zhàn)斗的部分,怎么樣去提升游戲戰(zhàn)斗交互性。在之前的版本中我們考慮為了讓玩家有更好的適應(yīng),攻防轉(zhuǎn)換能夠反應(yīng)得過來,會把連招間隔做得比較長,敵人的連招可能三聯(lián)機(jī)以上,節(jié)奏周期會長一些,戰(zhàn)斗交互性也會相對弱一些。調(diào)整的方式是增加了一些節(jié)奏轉(zhuǎn)換,一次攻擊后要轉(zhuǎn)防御,這樣就會形成一個(gè)節(jié)奏感,節(jié)奏感反而是玩家更容易習(xí)慣的。
另外針對玩家的反饋,我們也一直在想辦法做更友好的上手門檻,讓玩家能夠更快上手,既能感受到動(dòng)作游戲的樂趣,又能降低游玩的挫敗感,這是我們半年多來調(diào)整做得比較多的事情。
再細(xì)節(jié)一點(diǎn)的就比如動(dòng)作方面,包括手感上的打磨等等。因?yàn)閼?zhàn)斗是需要持續(xù)打磨的過程,直到游戲上線以及未來長線運(yùn)營過程中都是一直要做的事。
《絕曉》制作人 應(yīng)超