《波斯王子》于 10 月 3 日迎來了 35 周年紀念日,我們將舉辦為期一整個月的慶?;顒?,并推出一系列回顧文章,邀請參與開發這個傳奇系列的開發者們分享他們幕后的經歷。上周,我們對話了這個系列的創始人 Jordan Mechner 和另外幾位相關人士,聊了聊 1989 年最初的那款游戲。今天,我們將回顧幾部深受粉絲喜愛的作品,它們在 2000 年初期奠定了育碧的成功。這幾部作品就是:《波斯王子:時之砂》(即將在今年十一月迎來 21 周年紀念日)及其續作《武者之心》和《王者無雙》。
《波斯王子:時之砂》(2003 年)
“一切始于 2001 年,育碧總裁 Yves Guillemot 打來的一通電話”,《波斯王子》系列的創始人 Jordan Mechner 說。育碧最近收購了倒閉的發行商 Broderbund 的資產,有意在蒙特利爾的一間新工作室開發一款系列新作?!坝幸恢F隊躍躍欲試,想要開發《波斯王子》新作,他們的靈感則是返璞歸真,回到最初的那款 2D 游戲中,抓住它的精髓,也就是流暢和速度,并在 PlayStation 2 這代主機上重現出來?!?/p>
“那個小而精的團隊里,人人都充滿干勁”,2002 年以美術總監的身份加入《時之砂》項目組的 Raphael Lacoste 說道。隊伍里大多都是 20 到 26 歲之間的小年輕,有些成員甚至剛剛畢業?!爱敃r的氛圍是‘大膽試錯,盡情享受打造這個新 IP 的樂趣?!?/p>
那個新 IP 就是在 2003 年橫空出世的《波斯王子:時之砂》。此作沒有延續 Mechner 早前的系列故事,而是以一名新的王子為主角,他在無意之中釋放了時之砂,把一整個宮殿的人全都變成了僵尸。為了糾正自己的錯誤,他和一位被綁架的公主法拉合作,少年人的年輕氣盛逐漸走向成熟?!稌r之砂》引入了全新的移動機制。玩家能夠飛檐走壁,在陷阱密布的難關中跑酷,一邊還要解決謎題,對戰成群的怪物。本作還加入了“時之刃”(外觀由 Lacoste 設計),這件物品具有革命性的時光倒流能力,讓玩家擁有了“反悔藥”,可以撤回幾秒之前踏錯的步子或用錯的招數。
圖片由Raphael Lacoste提供
“在非常早期的階段,最先想到的是時光倒流”,一開始以編劇身份加入項目,隨后擔任全職游戲設計師和創意顧問的 Mechner 表示,“它出于游戲玩法上的許愿:如果不用那么頻繁死亡,經常需要從頭來過,豈不是很酷?有沒有可能在手柄上設個鍵,讓游戲可以像錄像帶倒帶一樣倒流時間?技術人員接受了這項挑戰,而我們則圍繞這一點來構筑整個游戲。選角和設計工作也都是以時光倒流為核心而推行的?!?/p>
Jean-Christophe Guyot 和 Lacoste 差不多是在同一時期以關卡設計師的身份加入了《時之砂》項目,他表示游戲的初期版本更像傳統的橫板游戲。他們早期總結出的教訓就是在 3D 環境中跑酷很有難度,時光倒流恰好可以緩解這種挫敗感。
“(更早期的版本)也不能說是更卡通,不過更偏向魔法奇幻風格……當時還有一座懸浮在半空中的城堡”,Guyot 說,“后來游戲漸漸轉為故事驅動,整體風格更為成熟也更有深度?!?/p>
藝術總監 Lacoste 與關卡設計師們通力合作,為游戲勾勒出以藍色作為基調,如阿拉伯之夜般迤邐的獨特畫風?!拔覀儾粩嗝?,探究該如何制作出畫面精美又簡練的橫板游戲,所以我們必須從零開始設計關卡,然后用美麗的藝術創作把它們呈現出來”,Lacoste 介紹道。王子達到最大生命值時出現的那座散發著藍光的神秘噴泉也是他的手筆。Lacoste 還說,有時候關卡設計師會提出一些天馬行空的要求,比如說想要從天花板上垂下來毫無支撐的柱子,這種結構其實完全不符合邏輯?!拔覀兩陨愿牧艘幌?,讓環境看起來更加寫實:在兩側加上支撐柱,托住殘破的立柱,這些支撐柱同時也很適合加上搖擺動畫,用到各種類型的跑酷挑戰里。諸如此類,就能把限制條件改成小小的亮點?!?/p>
圖片由Raphael Lacoste提供
Lacoste 在設計巨大的阿扎德王宮時,靈感來源之一是法國動畫電影《國王與小鳥》。這部電影完全以一座按等級劃分樓層的城堡為場景,國王就位于最頂層?!霸O計這些不同的環境時,我試著設計出垂直的結構,讓玩家能夠在城堡中過關斬將,一路打到塔頂?!?/p>
“這個故事有幾個核心的要素。它的舞臺在于一個瘟疫肆虐的密閉空間,所有人都變成了沙怪;人人都想爭奪時之刃;還有王子和法拉,這兩位災難幸存者之間萌生的感情”,Mechner 說,“本作是一段發生在古波斯的另類僵尸恐怖故事。這些元素都是我們精挑細選出來的,因為它們能發揮游戲‘時間回溯、跑酷和戰斗’玩法的優勢,并營造出以這三大元素為骨干的游樂場?!?/p>
《波斯王子:武者之心》(2004 年)
“當時要求續作的基調更黑暗一點,我們做到了”,在《武者之心》中從關卡設計師升職為創意總監的 Guyot 介紹道,“而且可能還‘稍微’用力過猛了那么一點?!?/p>
2004 年的《波斯王子:武者之心》以更為年長的王子為主角。他一直在被邪惡時間守護者“達哈卡”追殺,因此比《時之砂》中的年輕王子更加暴躁憤怒。戰斗系統經過了改進,玩家有了更為豐富的連招和武器選擇,戰斗風格的暴力程度大大提升,王子現在會在重金屬配樂(包括 Godsmack 樂隊的版權歌曲,以及 Inon Zur 和 Stuart Chatwood 操刀的原創配樂)中憤怒地砍掉敵人的腦袋,把敵人撕成兩半。這一作還引入了新的時間能力,包括可以讓玩家穿梭于過去和現在之間的傳送門,還有新的關卡,讓王子在故地重游時直面過去的自己。
Guyot 說:“《武者之心》的核心理念是故事的繼續,延續時間能力、時之刃和所有這些元素,但是也要拿因此產生的時間悖論來做做文章?!?/p>
“著手創作《武者之心》時,我們已經有了三部曲劇情的脈絡”,Kevin Guillemette 補充道,他是《武者之心》的游戲設計師(也是當前《時之砂》重制版團隊的一員),“對我們而言,《時之砂》就像一個逐漸成長的少年?!段湔咧摹穭t已經長大成人。過往的經歷、克服的所有磨難都影響著你,基調自然也就更為黑暗,不再像少年時那么無憂無慮、玩興十足?!?/p>
Guillemette “深度參與”了《武者之心》的戰斗機制的改進工作,并從第一版開始,團隊就心心念念想實現雙持武器戰斗和抓起敵人丟出去的技能。他們設計了新的陷阱,深入改善了原有的陷阱,讓它們變得更為致命,還創造出了會定期現身追殺王子的達哈卡。達哈卡現身時,玩家會為了活命而竭力跑酷,增加了闖關的緊張感。
圖片由Raphael Lacoste提供
“為了提升闖關體驗,我還在新的特技動作上下了功夫”,Guillemette 說,“我們加入了可以借用匕首滑下的窗簾,這后來成了非常經典的設計?!?/p>
“很多人很喜歡游戲的第一部,但《武者之心》卻有點令他們失望,我覺得這很公平”,Guyot 表示,“也有很多人從這一部開始入坑,這批玩家就最喜歡第二部。由此就產生了一些分歧,我們就想用第三部作品把之前的種種特色都融合到一起?!?/p>
《波斯王子:王者無雙》(2005 年)
王子在《王者無雙》中回到了巴比倫,再一次淪為逃亡者,受到老對手維齊爾的侵略軍追殺?!稌r之砂》事件的影響尚未結束,這個老陰謀家的危險程度遠超以往——但王子失去的摯愛法拉也再次回歸,愛火重燃,用弓箭支援王子?!锻跽邿o雙》添加了新的跑酷元素,有裝在墻上的彈簧板,還有新的游戲玩法,比如駕車競速和潛行跑酷,讓王子可以利用高低差來躲避敵人的注意,以及“秒殺”機制,將潛行擊殺變為簡短的小游戲。
“起初,我們考慮游戲開端時,準備讓王子從監獄里開始旅途,然后他就需要逃出去”,《王者無雙》的創意總監之一 Abdelhak Elguess 說,并表示這既是對 1989 年原版游戲的致敬,也可以迅速表明王子如今是一個逃犯。他們很快就將開場改到了巴比倫。巴比倫能讓團隊在更為開闊的場景中探索美索不達米亞風格,而且——“在一座大城市里要比困在城堡里有意思多了”,Elguess 說。
黑暗王子是《王者無雙》為系列新增的最大亮點,這是王子與時之砂互動時分裂出去的墮落人格。黑暗王子會在某些時刻接管王子的身體,使用“匕鏈”鞭打攻擊或絞殺敵人,還能用來蕩過一些地點。黑暗王子本質上也是本作的第二主角,象征著《王者無雙》的主題:將前兩部的王子結合到一起,用介于《時之砂》和《武者之心》中間調的故事來平衡兩者的風格。
“我們試著在兼顧游戲玩法改進和成熟元素的前提下加以調和——達到介于(《時之砂》和《武者之心》)兩者之間的平衡體驗”,曾任《王者無雙》市場營銷協調員的 Florence Baccard 說到,“我們把成熟的一面放到黑暗王子身上,也就是王子的另一面。他總是糾纏著王子,想要誘惑他墮入黑暗面?!?/p>
圖片由Raphael Lacoste提供
如果說《武者之心》的主題是長大成人與過去的創傷,“《波斯王子:王者無雙》就是下定決心面對并迎戰內心的黑暗”,在《王者無雙》里依舊擔任游戲領銜設計師的 Guillemette 說,“戰勝了黑暗面,就能找回少年時那種快樂。你就真正成了一個男子漢。這就是我們真正想在三部曲中表達的意義?!?/p>
《波斯王子:時之砂》、《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者無雙》的 PC 版本已登陸 Ubisoft Store 和 Steam,且包含在 Ubisoft+ Premium 游戲訂閱服務中。
我們下周將繼續回顧《波斯王子》(2008 版)和《波斯王子:遺忘之沙》。敬請閱讀《回顧游戲系列歷程》訪談文章,關注《波斯王子:時之砂》重制版的第一手情報,進一步了解《波斯王子》的前世今生。
在慶祝波斯王子游戲35周年之際,除了回顧這個經典游戲系列帶給我們的無盡樂趣和挑戰,也推出了游戲買一贈一活動。
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