猶記得多年前去TGS時,剛在海濱幕張站下車,就看到整個車站貼滿了《Granblue Fantasy》這個游戲的宣傳海報,在海報邊上也有其制作公司Cygames的大logo。一直作為主機玩家,當時也不玩手游,還不知道這游戲是什么,查了一下,才開始對《碧藍幻想》以及Cygames有了初步的了解。而今年2024年,已經在日本手游界數一數二的Cygames,可以說是終于在主機和PC玩家群體中打出了知名度,這主要歸功于2月份發售的人氣作品《碧藍幻想Relink》(以下簡稱Relink)。
筆者不才Relink也有幾百個小時的游戲時長,相信玩過這個游戲的人,肯定會和我一樣對剛進入游戲時,大大的大阪(沒有結巴)兩個字印象深刻,當然底下還有一行小字寫著Osaka Cygames,這正是Relink的核心制作團隊大阪Cygames。誰知多次進入游戲看到這個logo之后,竟然有機會可以親臨大阪Cygames,親眼了解Relink的制作過程,甚感榮幸,在此也把當日的參觀體驗和感謝分享一下。
以Cygames目前的公司體量來說,大阪工作室的面積并不算大,甚至都沒有占據寫字樓的一整層。入口有種含蓄的日式典雅的感覺,Cygames的logo位于門口左側,精致且不顯張揚。
我們先被安排在動捕演員的休息室稍作休息,隨后引導人員介紹參觀流程。本次參觀內容主要分為兩部分,其一是動態捕捉部分,其二是音效制作部分,咱們一個一個來聊。
我雖然不是第一次參觀動態捕捉工作環境,但在日本還是第一次。工作人員也介紹到,場地共有攝像機860臺,過去也有過16個演員同時在此場地捕捉的經歷,場地在全日本也算是最大級別的了??陀^的來講,和美國以及國內的場地比,面積上還是相對算小的,其優勢之處可能體現在日式細節部分。比如地板采用獨特材質,減輕演員負擔,避免受傷。場地正中央也有大投影屏幕隨時播放動態鏡頭里的畫面。
其中有一項相對新穎的設計給我留下印象,就是通過頂部投影,將演員的動向直接通過投影的方式投在地面上,也避免了反復在地面做記號,大大提升了錄制效率。我并非動捕行業業內人士,不了解這項看似不復雜的技術是否被大規模采用及何時開始采用的,但在過去的動捕場地參觀中并沒有看到過,這次還是第一次見。
現場也為我們演示了一段動捕的錄制過程,包括固定機位和動態機位,都可以在身后的屏幕中顯示錄制成果。
最后工作人員特意帶我們參觀了動捕場地的倉庫,并展示了用于捕捉的各種道具。包括可以自由拼接組裝的不銹鋼臺階,透明地板不會阻擋捕捉點位的識別;還有用3D打印的各種道具,這種商用級別的打印機打出來的道具,就是比我的家用小打印機打出來的要好得多。
第二部分的音效制作,是我更加感興趣的部分。相信應該有不少人和我一樣,看過電影聲制作的紀錄片之類的,對里面的工作人員能用各種奇怪道具制作出匹配電影內容的音效,感到十分佩服,自己甚至一度想過嘗試入行,可惜不知門路。這次也是我第一次參觀音效制作室,還是有一點小興奮的。
在門口的鞋架上,我就發現用于配腳步聲的鞋大多都是女鞋,想必音效團隊應該以女性為主,果不其然這次演示制作過程和負責介紹團隊的大都是女性。工作人員介紹到,擬音音效工作室也是借著公司自主建立動捕場地的機會在同一個區域建立的。知名山賊宋江曾有句名言:“沒聲音,再好的游戲也出不來”。擬音音效工作室的建立,也是Cygames對游戲品質更高追求的標志。
走進工作室就給我一種和想象不同的感覺,紀錄片中看到的工作室大多都是雜亂的,里面放滿了各種道具,需要什么音效的時候,工作人員就會從不知道哪個犄角旮旯里找出一個東西然后做出匹配的音效,雖然說是有點刻板印象了。
而走進大阪Cygames的音效工作室,卻發現里面空曠整潔干凈,也算是符合對日本人偏好整潔干凈的刻板印象,道具基本都整齊的羅列在倉庫中,只把有需要的道具拿出來。
房間雖然不大,但利用率很高,除了基礎的收聲隔音設備,地板和墻壁也都經過了精心設計,創造出不同的場景,力求能涵蓋盡可能多的聲源。介紹中特別提到了這個鐵柵欄門,為了能制造生銹鐵門開關時的聲響,而特意去尋找的這個鐵門,這滋啦聲一響,恐怖的氣氛立馬到位了。
之后,工作人員現場演示了一段用招募卷招募奶刀娜露梅之后,其登場片段的完整音效制作過程。由控制室播放動畫安排錄制,音效工作室提供聲源??刂剖液鸵粜Чぷ魇沂欠珠_的,通過屏幕實時交流,讓兩部分及不互相干擾,也可以高效溝通。
從腳步聲,衣服摩擦聲,裙擺甩動聲,到太刀拔刀揮刀,以及摸刀把的聲音,都一一現場還原。每當我以為要結束了準備給予掌聲時,發現竟然還有要錄的內容,可謂只有我想不到,沒有她們想不到的。
都錄制完畢后,通過控制人員的合成,一個完整的音效和畫面配合的動畫片段就新鮮出爐了。有意思的是,操作員演示這段錄音完成的動畫時,竟然不是從外部播放的,而是從游戲內播放的,先修改了招募卷(我看有70多張),然后每用卷招募一次就看一次動畫,方式還挺出乎意料的。
這個動畫只有幾秒鐘,我們看的時候其實不會刻意去關注這些音效細節,但每一個不經意的細節背后都是依靠音效團隊的努力,也就是這些努力集合起來,才給玩家呈現出優秀的作品。
據工作人員說,這個動畫片段很短,而且已經是錄制過的,所以知道對應的部分要用什么方式發出對應的音效,所以看上去錄制過程相對輕松。如果是制作全新內容的音效,可能光在尋找聲源方面就要花費很長的時間,尤其是擊打音效,為了配出拳拳到肉的聲音,音效團隊可能需要采用真實的擊打來錄音,也是挺辛苦的。
這時可能有人會好奇,Relink這個游戲畢竟是個幻想題材的游戲,里面有很多魔法和幻想技能,這些技能或魔法的音效難道不是電子制作的嗎,橫不能也是讓擬音音效工作室制作出來的吧?誒還真是,工作人員自信滿滿的說,游戲中任何非現實的音效,其實也都是通過現實聲源組合而來的,比如簡單來說冰魔法,就是碎冰的聲音就是通過敲碎玻璃而實現的。是不是有一點點意外,個人對這個制作過程還是挺好奇的,可惜現場并沒有安排相關的演示,略顯遺憾。
此外在溝通中也發現,兩位音效團隊中兩位女工作人員的英語水平甚好,猜測應該是有在英語地區從業的經歷??梢钥闯龃筅鍯ygames廣招人才,決心要深耕主機及PC游戲領域。而Relink的成功,也必然給了公司極大的信心。
這點在之后的采訪環節中,Cygames主機產品部部長及制作人土屋和宏也特意提到:大阪工作室也是從行業各處招賢納士,目前團隊已經有300人左右,員工都擁有較為豐富的開發經驗,技術純熟思維活躍。動態捕捉和音效制作的工作,也從原來外包,轉為了公司自主建立。正式獲得全公司的大力支持,才能讓他們做出優秀的作品。
宏觀來講Cygames對于主機或PC游戲的開發也算是在摸索階段,一直關注Relink開發過程的人應該都了解,這個游戲從公開到發售也真是經歷了種種坎坷。結果上來看是好的,Relink的成功給公司在主機及PC領域大踏步前進提供了很強的信心,對今后大阪Cygames在開發的項目起到了很積極的影響。
土屋制作人也表示,目前公司已經有數個AAA級項目在開發中,雖然現階段肯定不能公開細節,但他也暗示了,這其中有玩家想象得到的,也有想象不到的。聽到這句話,大家應該很容易能猜到,想象得到的大概率是指Cygames旗下其他手游IP的主機游戲化。想象不到的大概率就是指原創的新IP了。
土屋制作人也補充到,在通過公司現有最大的手游IP改編成主機及PC游戲的磨合之后,下一步勢必也要打造全新的原創IP,而且不會再讓玩家們等那么久了。
在配備了動捕場地和擬音音效工作室之后,大阪Cygames制作的主機及PC游戲的質量也可以得到保證。實際上在制作Relink的時候,Cygames總部的社長就對游戲質量方面有非常高的要求。之前很多玩家會開玩笑式的質疑,做游戲的人到底都玩不玩他們做的游戲啊。而Cygames的社長是真的是親自玩Relink,而且是以玩家的視角來看待游戲中的細節,諸如游戲的UI交互的響應時間都要求精確到0.幾秒,再到角色育成的時間要幾天或幾周,社長都會提出很明確的意見。
土屋制作人還分享一個有意思的細節,在游戲完成前一個月大實話,社長在試玩Relink時發現,某個BOSS掉落的稀有道具,在說明部分寫到掉落率是1%,但他玩過之后體感掉率應該有3%左右。制作人員測試之后發現,還真是3%。雖然說……不排除社長糾錯,員工不敢不從的可能性,但Cygames畢竟是開發手游為主的公司,對掉率敏感也算是比較符合情理。
所以土屋制作人才認為,正是因為有對細節的高要求,以及玩家視角的意見,才讓他能制作出突破以往的作品。
確實如今AAA游戲市場純熟,作品同質化,對細節的追求就是成敗的關鍵。
除了對細節上的高要求,Cygames在工作流程上的高效,也是促成好作品的重要因素之一。這點上,大阪Cygames的代表人國府力很有發言權,他介紹整個Cygames公司已經有約3600名員工了,算是相當大規模公司,而公司的審批流程并沒有大公司病。大阪Cygames的場地,原本是一家音樂廳,因為經營不善面臨倒閉不得已轉租,而他們當時得到消息后,立刻就相中這塊場地。很快國府便提交了企劃,甚至他都覺得和日本傳統的企劃比,他的企劃算是很簡陋了,但社長還是相信他們的判斷力,從得到消息到簽合同,僅僅用一周時間就將這個場地拿下,放眼全球同規模公司里還真算是高效的了。此外,在設備采購方面也同樣高效,一般公司要幾周審批的設備購買申請,在Cygames大概30分鐘內就批下來了。
除了游戲上追求細節,大阪Cygames也不忘在工作區以外的細節上,給員工帶來便利,提升員工滿意度及效率。
工作室通道中配備免費的飲料自動販賣機,這種不用交錢一按就出的自動販賣機還是頭回見。雖然說也就是一個小福利,但我曾在比Cygames規模更大的公司任職,也都沒有這項福利呢。
除了化妝間該有的基礎配置,這里還配備了一個屏幕,隨時展現動捕場地的情況,并且可以通過語音和演員溝通,方便演員為接下來的工作做準備。
工作室還配備了淋浴間和洗衣機,方便動捕演員梳洗換裝,也算是比較日式的配套設施。
在參觀的最后,國府和土屋想要給在場的人播放一段開發DEMO,當然二人在播放之前也比較羞澀的說,這段視頻畢竟還是DEMO,并非一個游戲項目,開發人員也覺得不算特別成熟,甚至都不太好意思放出,所以DEMO的內容當然就不方便對外公開,僅希望讓在場的人了解一下大阪Cygames的決心,并去期待今后的作品。
個人在看過之后,從非開發行業的玩家來看,都做成這水平還有什么不好意思的。同時還能得到兩個感覺,其一就是大阪Cygames的野心可能不僅顯于亞洲,其二就是沒有任何題材能限制住他們,頓時對今后的作品有了不少期待。
結束了當日的參觀,太陽已落山,下一站就是就TGS 2024。今年的TGS可能很少看到Cygames的身影,但這次參觀結束之后筆者相信,距離下次Cygames及大阪Cygames在全球主機游戲行業內再次大放異彩的一天,不會很遙遠。
(本文由A9VG/TGBUS TGS2024聯合報道團特約記者羊舔貓撰寫)