《冰汽時代》自初代發售以來已經收獲了9萬好評,那一句“但這一切值得嗎”也讓無數玩家破防并成為名場面。而《冰汽時代2》設定于末日暴風雪肆虐地球 30 年后的社會,老領袖已故,你將作為執政官帶領你的城市艱難求生,不僅要面對來自寒冬永無止境的威脅,還要與議會廳中的不同派系斗智斗勇。本次我們提前體驗到了這款作品,帶來了這篇評測。
《冰汽時代2》
開發商:11 bit studios
發行商:11 bit studios
所屬平臺:PC
首發日期:2024年9月21日
屬性:城市建造、資源管理
※本文基于PC版本體驗進行評測
《冰汽時代 2》相較于1代視野和格局都更加擴大,這主要體現在時間是以周為單位、建造以區域為單位等。惡劣的天氣和匱乏的資源經過多年的適應和技術的開發,已經變得不具有致命的威脅,但也仍然具有一定的挑戰。游戲的整體基調開始從自然環境轉變為人民內斗,正所謂“飽暖思淫欲”,生活條件好了總得有人出來給你整點幺蛾子,而你需要做的就是在這群刁民之中周旋。
本作一開始可以預設和自定義游戲難度,維度包括經濟、天氣、霜地和社會。難度只能在新游戲中才能更改,強烈建議初次游玩的玩家把難度都調低,否則后期真的容易焦頭爛額。序章可以看做是游戲的基本教程,但指引效果不算太好。所有的教程都集中在一個面板中按T可以呼出,未來所有涌現出來的詞匯和機制都在這里進行介紹,這就導致流程中沒有一個循序漸進的引導過程。因此一般情況下是給你設定一個目標,教程面板中出現相關詞條,自己再去查看研究怎么操作,缺少過程的交互。作為一款城市建造資源管理游戲,各種機制和詞條本身具有一定的上手門檻,而新手教程的指引就是能不能把玩家代入門檻的關鍵。唯一方便的就是你遇到不熟悉和不理解的詞條和機制,可以直接跳轉到教程面板的相關描述,不用自己去手動查找。
在游戲的初期階段,其實還是以資源開發和生存建造為主要目的,這將持續游戲近一半的時間。初見的UI界面相較于1代更加簡潔,上方是城市的各種資源數量,下方是人民的各種派系成員,底部中間的黑球代表城市的緊張度,天氣、暴亂、衛生、法律等都會使黑球增加最終導致游戲結束。
資源的基礎參數包括勞動力、暖券(錢)、預制部件、燃料(煤炭、石油)、住所、食物、材料和商品,這些將會是貫穿游戲始終的重要條件。城市發展與1代的同心圓不同,你需要點擊地圖上六邊形的板塊去破霜開拓地圖,然后就能在任意位置建造區域。區域分為居住區、食品區、開發區、工業區、后勤區,同樣也是點擊六邊形的地塊建造,對應的資源就是之前提到的住所、食物、材料什么的。
建造方面共有區域、建筑、樞紐3大類別,所以在初期的具體流程就是在相應的資源點位建造相應的區域,區域建好后可以在上方建造各種該區域特有的建筑,如果資源溢出就在樞紐里面選擇儲備樞紐。聽著其實還挺好理解的,但游戲解鎖的這些機制和建筑都是左一個右一個往外蹦,有各種新東西會轉移你的注意力和精力,再加上教程指引也不是很清晰,玩明白已經是幾個小時以后了。
屏幕下方還有很重要的機制,分別是思維樹和議會。思維樹可以簡單理解為加點,總共有供暖、資源、霜地、城市、社會、樞紐幾大類別,加點研究需要消耗暖券,解鎖后多為建筑或者政策來提升屬性。并且你在研究的同時,通常會有兩到三個選項可以選擇,不同派系的人民會有自己的傾向性。比如醫院你可以選擇教學醫院、康復醫院和醫院這三種進行研究,每個都會有自己的研究要求和研究效果,研究成功后會在建筑那一欄解鎖然后可以在居民區域進行建造,游戲過程中解鎖的各種建筑都是來源于此。不過思維樹的研究是迷霧的形式,你做的所有決定會導致城市有一個大概的發展方向,迷霧會逐漸向這個部分解鎖,而不是隨意研究。
議會則是不同派系的人共同通過法律的地方,在《冰汽時代2》中你已不是獨裁者而是執政官,法律提案和通過的周期為10周,包括生存、城市、社會、統治這四大類別。每當你提議一項新法律時,在總數100人的各派系代表中只要通過51人即算成功,如果支持的人數不夠還可以和不同派系的人進行談判,滿足對方的要求他們就可以全票支持你,一般的條件就是答應研發某設備或者廢除某法律或者拆除某建筑等。
因此思維樹的研究和議會法律頒布的核心其實還是平衡游戲中的各種資源以及保持相對的穩定,屬于“面多加水,水多加面”的性質。衛生不好了,就去思維樹研究過濾的建筑;治安差了,就去議會頒發有關犯罪的法律;人口跟不上發展了,就推舉強制結婚。
隨著城市的穩步發展,新倫敦版圖附近的資源總有用光的一天,去探索外面的世界獲取資源至關重要。游戲在前期就能解鎖后勤區并產生一定數量的霜地團隊,他們能夠派遣測繪考察隊對遠方的地圖區域進行探索,花費數周的時間帶回各種各樣的資源,或是發現礦井、覓食山谷、遇難船營地等可以源源不斷為新倫敦提供大量資源的地點。探索的過程中也會帶回大量居民或是發現具有戰略資源的地點,人員的激增再加上大量的資源,于是殖民地誕生了。
殖民地類似于一個遠方的另一個小型城市,擁有獨立的人口、住房、食物、材料等參數,暖券和預制部件則是共享的,并且城市沒有派系,只有統一目標而組成的殖民者。你需要做的就是和開局一樣,怎么開拓新倫敦就是怎么發展殖民地,比較方便的是你現在有了新倫敦老家的大量資源做后盾。而且在發展過程中其實不太需要面面俱到,比如殖民地石油資源豐富,那么只需要建造開采石油的區域和居民區即可,其他資源可以從老家或者大地圖中向殖民地運輸。
當一切欣欣向榮、穩中向好的時候,就該有刁民出來搞事了,而且是幾個派系各有傾向、各有所需的刁民。在前期一切以發展和生存為第一目標的時候,他們的花式作死還不算太過分,一些小打小鬧我都還能應付。每個派系都有信任、議會、友好等幾個類別可以操作,跟你的關系好壞還會有新的類別增加。
信任方面的操作包括資助項目、作出承諾、批準議程,分別就是給他們錢、聽他們的話研究什么、聽他們的話頒布什么法律,借此來改善與該派系的關系。議會包括升格、譴責、指派秘密警察等,也是用來改善或破壞派系的關系,讓他們在議會中更有分量。友好包括籌集資助和征收資金,字面意思就是從臨時從這個派系身上撈錢,但會導致關系惡化信任降低,臨時缺錢的時候相當好用。每個派系還會有狂熱屬性,它反映了一個派系中活躍激進分子的數量,高狂熱還會導致暴力甚至引發內戰,與該派系搞好關系則會降低狂熱。
所以在游戲的過程中,很多時候的決策都是身不由己的,這個時間段想去研究機器搞發展,結果之前承諾了某個派系,結果只能去聽他的去研究個現階段用不上的裝置。有時候想趕緊頒發個法律解決一下城市的犯罪問題,結果之前已經答應某個派系這個提案要由他們來完成。諸如此類的推來推去,城市的發展總是在我的計劃之外。最重要的是,你在采取一系列措施討好某個派系的同時,必然會傷害到另一個派系的利益,就想游戲里說的那樣,雖然人民需要一個值得期待的未來,但每個人想要的未來完全不一樣。為了哄好這些刁民,你不得不在幾個派系之中來回周旋,以求一個較為穩定的城市發展。
本作包含序章在內一共六章,前期為生存,中期為發展,最后則是處理關系。在其中幾個章節的最后,會有不能更改的決定進行選擇,隨后進入新的章節,這會影響你的派系關系和研究發展和游戲流程等。雖然游戲的主題是想要從外部挑戰向內部斗爭去轉變,但大部分的時間其實還是圍繞核心的幾大資源進行取舍,唯有接近尾聲時,你之前所有決定埋下的隱患才會爆發,游戲的重心才會轉移到人民內部。最終,根據你全盤游戲的決策和最后的運營,會有4種不同的路線和結局。
大家更關心的可能是結尾還會不會有“但這一切值得嗎”類似的名場面,我想說還是有一點。盡管制作組沒有表述地那么直白,但游戲結局會回顧你在整個游戲中決策所導致的結果,比如有爆發過多少次戰爭、抓到了多少罪犯、意外死了多少人等,一個個冰冷的數據都在訴說著事實,并且還會不時蹦出一個反問句。游戲全程視野和格局龐大,但最后卻用了一個小人物一生的遭遇來襯托我們的決策,比如你頒布的法律和派系關系的好壞都會影響結尾部分他的人生閱歷。我身為一個執政官,既要發展城市,還要處理內斗,真的已經殫精竭慮。我最后就想聽一句鼓勵和夸獎的話,而不是有點爹味的教育。雖然游戲最后是肯定了我的功績,但總覺得還是不夠,你真的不知道我為這群刁民廢了多少心。
體驗總結【8.5分】:
《冰汽時代2》相較1代有更精致細膩的畫面、更沉浸投入的氛圍、更宏大嚴肅的配樂,是一款優秀且深度的城市建造資源管理游戲。能看出開發組是想做出由外部矛盾向內部矛盾的轉變,但流程中并沒有貫徹到底。前中期的派系社交還是以平衡各資源為主,只有最后部分突出了矛盾沖突。游戲全程的教程和指引沒有特別詳盡,對于新人入坑來說不太友好,需要花費大量時間去理解。結局部分總想讓玩家引發點思考,但其實不如一句鼓勵來得實在。