《星球大戰 亡命之徒》已經推出十多日,外界媒體與玩家給予的評價我也看在了眼里。但作為一枚星戰粉,不親自嘗一下顯然不會善罷甘休。也正是這樣,育碧+星戰IP這盤組合菜品究竟值不值得推薦,我自己也有了答案。
粉絲 or 非粉絲
《星球大戰 亡命之徒》的歷史時間線放在了“絕地反擊”之前的銀河帝國統治時期。相當于是以女主角凱維斯為視角的一部衍生作品。而該作的內容體量以及劇本長度還算厚實,星戰迷當做衍生作去看完全是值得的,畢竟被《侍者》狠狠惡心到之后,游玩《星球大戰 亡命之徒》的這段時間里反而讓我感受到了些許治愈。
簡單來說,一個四大犯罪集團+帝國的政治博弈劇本,套在育碧拿手的玩法“大拼盤”上,無論后者表現如何,星戰粉絲是能慢慢玩下去的,它的各方面設定完全遵循了原作,尤其是當你騎著摩托馳騁在各大星球的開放世界上,就能感受到Massive工作室對環境的塑造還是花了心思。
但對于非粉絲來說,沒了這些加成,游戲在玩法上的粗糙感以及失衡感顯得尤為突出,想入手的人恐怕要慎重了。
什么都有,但僅此而已
既然是星戰,那么槍戰戲和太空躍遷+追逐戰顯然少不了。此外,游戲還原出了像是坎托尼卡、塔圖因、基吉米星、阿基瓦等環境各異的星球地貌,比如在坎托尼卡星球配置了一個包含很多探索要素的開發世界,里面內嵌了一張中等規模的坎托灣城鎮地圖,然后駕駛飛船離開星球時,會進入一張外部星域的小開放世界地圖,之后就是在不同星系之間跳轉了。
凱維斯的角色塑造十分類似于漢索羅,一把爆能槍和一張巧舌如簧的嘴就出門闖天下了。但游戲中的星系全域被設定在八大陣營、尤其是四大犯罪集團以及帝國的勢力之下,所以凱維斯接下的任務會影響各勢力之間的好感高低,小到影響某勢力區域地圖和勢力的特定裝備是否對你開放,大到影響一些NPC角色的命運。
聽起來似乎是非線性劇情,但并不是,你做出的決定對最終的影響幾乎無關痛癢。勢力好感度的漲跌也非常簡單,甚至該說有點蠢了,我上一秒剛端了“血紅黎明”的一個據點,下一秒在其他星球做出的選擇還讓我們的好感度提高了。此外,任務之間的需求鏈又被育碧拉得夠長,本打算做A任務,結果一路前置任務的搞下去,我都已經忘了A任務是要干嘛了。
不過有一說一,游戲的演出做得還算豐富,即便是支線也會有動作比較多的對白和語音,包括氛圍方面,停下來觀察城鎮中的NPC,都有各自的腳本演出在進行,而開放世界中的動植物生態也會被我無意間地觀察到,這些算是加分項。不過,本人評測的是PS5版,畫面的質感和幀數有些拉跨,想要感受氛圍的玩家最好選擇PC版。
細致到具體玩法的話,主要就是潛行、武器對射、開鎖/黑客駭入、小游戲、技能+裝備+飛船的升級、飛船追逐戰、開放世界兜風探索等,我們挨個來說。
首先是占了游戲絕大部分時間的潛行玩法,這也是我認為玩法有點粗糙以及失衡的“原罪”。按說育碧是善于潛行玩法的,并且根據規則,很多流程禁止凱維斯直接開槍殺進去,而是鼓勵玩家多使用“寵物”搭檔尼克斯去進行遠程操作,比如擾亂敵人視線,撿東西,或者從遠處打開關閉警報和觸發其它按鈕等等。
然而,游戲中敵人AI設定明顯有問題,警戒區域和巡邏線路感覺不是一個難度的。舉例來說,你從敵人的側面俯身潛過去暗殺是沒問題的,但如果隔著好幾個箱子,從老遠的一個縫隙中穿過去時就會被他警覺,并且檢查完可疑位置后,這些AI就會出現各種莫名其妙的繞路,不是那種“他會不會藏在附近?”的優秀設計,而是詭異的繞遠行為。
還有一點,潛入的路徑雖然比較多,但“陷阱”也多,比如爬上梯子的一瞬間,或者從通風管道出來落地的那一下,你就會被敵人發現并導致重來,這種挫敗感很讓人無語。
近戰的動作模組很少,來回就那么兩三個,經常還會出現敵人漂移過來被你一拳打倒的情況。這些都不重要。凱維斯只有一把爆能槍可以升級,并根據敵人類型有等離子、離子和能量三種發射模式切換。即使這樣,也很難在警報拉響的情況下靠掩體對射或者迂回近戰的方式打贏對面,游戲還是鼓勵多多潛行,真不行就撿敵人的武器來打,然而敵人的武器到了自己手里又會有彈藥限制,打倒一兩個敵人后就只能扔掉,而且從始至終,游戲的正面戰斗都是如此,這顯然不符合一些人想要爽快的心理預期。
開鎖游戲是個音樂節奏游戲,根據鎖體發聲的間隔,以相同的節奏去按鍵就可以了,而黑客駭入則是從一堆圖形中找到正確的幾個,以正確的順序填寫就能破解。試錯的機會很多,還能排除掉錯誤答案,另外還可以升級子程序來加速駭入的過程,雖然創新不算大,但玩起來沒有壓力,重復的疲勞感也不強,屬于加分項。
薩巴克牌和賭馬基本是每個星系都有的。游戲能讓我堅持玩下去的動力,一個是欣賞星戰的細節,另一個就是到處打牌了。我不清楚星戰里薩巴克牌是什么規則,我只能說游戲里的這個....還挺好玩。說白了就是湊對子,比對子。加入一些功能牌后,心理博弈的層面就突顯出來了,前期的對局因為太簡單還不明顯,后期的對局比拿著小手槍闖進帝國據點開戰還要令人緊張,我很期待哪一天能和真人對局玩一玩。
賭馬和賽車小游戲比較簡單,尤其是每次都在薩巴克牌桌的附近,就更沒空理會它了。
開放世界方面,星球上的大地圖有很多未發現的問號,這種玩法我就不贅述了。需要說明的是,有些任務需要飛到星球外的星域部分,這里的問號雖然不多,但空間較廣,還會觸發追逐戰。該作共有五個星系,每個星球的星域環境都不一樣,這個觀感還是不錯的。
追逐戰觸發時可以一鍵鎖定追逐,簡化了復雜度。再加上飛船可進行武器系統、推進系統和防御系統的強化,戰斗的進階感還是有的,敵人也會越來越難搞。而當你身處十幾架飛機混戰的區域時,你會不自主地感受到,這還真得是星戰游戲,雖然沒有光劍吧......只可惜所有的戰斗過程都是鎖定+擊破,沒有什么更深度的體驗。
總結:7分
《星球大戰 亡命之徒》有很濃的星戰味道,游戲也毫不吝嗇地塑造出了氛圍感以及煙火氣都比較足的星戰世界,這是讓粉絲無法抗拒的。玩法方面雖然足夠多,但體驗都屬于一般或者不佳,屬于味道寡淡的“育碧大拼盤”類型,唯一能讓我留戀的恐怕只有薩巴克牌了。