《圣劍傳說》作為一個持續了33年的經典日式ARPG系列,雖然看似總會在新作列表中露面,但除去重制版與手游,上一款正統續作都是2006年PS2《圣劍傳說4》的事了。
過了整整三個世代,直到PS5也不見《圣劍傳說5》的蹤影,不過瑪娜系列最新作《圣劍傳說 VISIONS of MANA》倒是終于臨近了發售日。
有趣的是,這款最新作的開發人員除了設計監督 石井浩一 和編曲 菊田裕樹 這些老面孔,來自網易櫻花工作室的 吉田亮介 和 小澤健司 負責了本作導演工作,自然而然的,在游戲的OP STAFF列表中,還有著不少國內開發者的名字。
大幅換血的團隊,以回歸根源為方向的制作思路,能否讓這個系列重獲新生——這就是《圣劍傳說 VISIONS of MANA》所需要背負的壓力了。
王道到底的劇情
在機緣巧合下相遇的少男少女們、由“瑪娜”引導的世界冒險、圍繞著“圣劍”與“愛”的故事主題,回歸根源從劇情上就已經完美體現了。
在《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的時間線中,瑪娜的循環需要圣子們獻上自己的靈魂,圣子由八名瑪娜精靈從各自護佑的村子中選出,每個圣子都會在村民的祝福下踏上前往瑪娜之樹的旅程。
主角“瓦爾”作為火之村的村民,擁有著能將怪物變成石頭的“守魂人”之力,自己的青梅竹馬“陽奈”也如愿以償的被選中成為了圣子,本來就心意相通的二人,便啟程集結另外七名圣子。
故事介紹到這,其實后面要發生的事大家也能猜個七七八八了,雖說中間還有著“為了瑪娜循環一定要犧牲圣子嗎”這樣的思考反轉,但也不屬于什么新鮮的設定了。
而旅途之中的伙伴,人設雖然都很討喜,可愛的足夠萌(不得不說獾真是太可愛了)、帥氣的足夠酷、性感的足夠澀,可確實也沒有什么讓人意料之外的地方。
例如不愿當圣子卻被主角團感動從而改變心意,又比如邪惡的大臣試圖利用怪物掌控國家等等,從好的一方面來說,游戲的劇情非常平穩,是一部非常王道的JRPG。但從另一面來說,這劇情也過于王道了,難以給予玩家足夠的新意與推動劇情的動力。
豐富卻充滿負面體驗的探索
回到游玩的部分,《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的探索要素倒是做得比較充足。游戲設計了相當多的大型半開放式地圖,自然風景與魔法元素相結合,加上本作那種類似于《碧藍幻想Relink》的畫風與濾鏡,很好的以3D的方式實現了那種具有懷舊感的日式奇幻氛圍。
寶箱、挑戰、稀有魔物遍布在場景之中,探索過程隨時都有事情可做,并且完成它們也能獲得金錢、道具、技能魂石等獎勵來提升角色強度,游戲便是以此來構成最基礎的流程正向循環。
當玩家到達城鎮之后,支線任務、魂石兌換、元素轉職又會進一步推動探索野外的動力。當獲得更多元素精靈器之后,與之對應的精靈石就可以為角色提供更多的技能點,一些難以跨越的地形,也能通過精靈器的不同特效來創造通路,從而構成比較簡單的解謎環節。
游戲的探索部分整體說不上新鮮,卻也算得上內容豐富,對于這個老牌系列來說,或許這也是一種進步。然而游戲在探索的細節機制上,卻存在著一些影響體驗的問題。
首先就是野外戰斗在結束時是有結算畫面的,這個結算畫面只有UI是變動的,不影響玩家的行動。這本應是個提升操作流暢度的設計,但它的機制卻讓玩家在結算的4-5秒之內,無法進行任何互動操作,無論是開地圖還是開寶箱都不行。
當你進行完一場戰斗想要看自己拿到了什么寶物時,還不得不呆呆的等著,這與提升流暢度的初衷完全相違背。
另外就是游戲在前中期會為玩家開放的坐騎,隨著支線任務和精靈器的解鎖,玩家必定會回到之前的地圖進行重復探索,這時速度更快的坐騎就特別實用了。
可是游戲為了體現吹哨召喚坐騎的“儀式感”,上坐騎需要看好幾秒的動畫,下坐騎需要按住騎乘鍵好幾秒不動。這就導致遇到目標怪物時,你沖進去了還得傻站著長按按鍵,解決掉怪物之后,你又得看幾秒動畫才能繼續趕路。
所有場景中的怪堆數量都很多,這就意味著這種非常糟糕的負面體驗是相當頻繁的,有時候我甚至都懶得上坐騎,直接兩條腿趕路體感都要更快……
有趣卻被糟糕設計拖累的戰斗
《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的戰斗系統好壞參半,并且好壞的原因都圍繞著“精靈器”這一要素。
先說好的一面,游戲中八個精靈器代表著每個角色的八個職業。就拿主角來說,最初的風精靈器職業是“如尼騎士”,能用大劍攻擊,使用提升攻擊力的魔法。第二個月精靈器的職業,就能轉成“圣盾”,能用盾牌進行打擊,并使用提升防御力的技能。
不同的職業不僅具有不同的武器模組和不同的職業特性,玩家可操作的七名角色所能轉職的職業也各不相同,這同樣也能體現出角色的性能差異。多種選擇讓玩家可以在應對不同情況時,對自己的出戰陣容進行調整,基本不會出現冷板凳角色的情況。
另外,元素面板更是增加了轉職的可玩性,當玩家解鎖了對應屬性的技能欄之后,即使之后進行了轉職,所學到的技能依然會保留。比方說我用主角“圣盾”作為主力,除了本身就會的嘲諷+防御之外,我還能用風系的附魔技能為攻擊增加特效,用火系的元素護盾技能為隊伍提升容錯率等等。
除了公式化的戰斗解法,玩家也可以構成屬于自己的角色build,這極大的增加了戰斗樂趣,我認為這是本作中最亮眼的機制。
壞的一面,那就得從游戲本就糟糕的戰斗手感說起了。無論是角色的攻擊動作還是怪物的受擊反應,都可以用“綿軟”一詞來形容。大劍揮砍體現不出力量感,雙刀揮舞展現不出速度感,有時候攻擊有沒有擊中敵人,在花里胡哨的特效與幾乎不存在的受擊反饋影響下,完全看不出來。
當然《圣劍傳說》系列本來也不是什么核心向的ACT游戲,所謂的動作要素也只是服務RPG的機制,手感做得差一點還可以理解??墒菓鸲分凶钣绊戵w驗的往往不是手感,角色的任何攻擊動作都沒法用閃避來取消,期間很容易連續吃傷害導致暴斃。
而無法控制的隊友更是如此,有時我控制的角色還在有來有回的跟敵人鏖戰,突然就發現隊伍的奶媽0血倒地了。有時我指示奶媽角色施展回血魔法,結果人就直接站在怪臉上進行詠唱,剛開始就被打斷了,即使調整AI的策略也毫無作用。
其實游戲中的戰斗并不難,哪怕是BOSS戰,也只是躲紅圈的程度,剩下的就是純粹的DPS考驗,但各種打斷與暴斃,卻總是翻車的主因。
那么有沒有逃課的方法呢,有!那就是精靈器。游戲初期我還是循規蹈矩的用連段攻擊配合以各種輔助魔法,打法風格頗為JRPG??傻搅酥衅?,我發現連擊一套頂多兩百傷害,用精靈器攻擊可以打出三四百的大范圍傷害,而且還能遠程輸出的時候,我的打法就變成了精靈器復讀了。
手感不好?那我無視所有的武器攻擊模組。容易暴斃?那我直接不用任何技能。精靈器已經替代了一切,除了短暫的CD之外,不用消耗任何資源,特別好用,也同樣造成了中后期戰斗的高重復度。當然,還掩蓋了整套轉職系統的樂趣。
總結
《圣劍傳說 VISIONS of MANA》作為一款時隔17年的正統續作,它所展現的那種王道故事和日式奇幻風格,都在新時代的技術下展現著舊時代的JRPG魅力。
可是從游玩的角度來說,它的優點都很平庸,缺點卻過于突出了。內容豐富的半開放式地圖探索、讓玩家自由構筑Build的精靈器轉職系統雖說有趣,但都不算很有新意的機制。
而戰斗結算UI的拖沓、召喚坐騎時的冗長動畫、綿軟的戰斗手感、不太智能的AI隊友,都實打實的影響著游戲各方面的體驗。
好在這些問題目前看來都是可以通過補丁優化的,希望初出茅廬的網易櫻花工作室,最終還是能給玩家帶來一款體驗更佳的新《圣劍傳說》吧。
評分:7.0分
優點:
-觀感絕佳的日式奇幻畫風
-內容充足的探索要素
-有趣的轉職加點構筑玩法
缺點:
-缺乏新意的王道劇情
-拖沓冗長的探索儀式感演出
-綿軟的戰斗手感
-不太智能的AI隊友