維塔士是一家工作室遍布全球的大型游戲開發商。雖然可能有些玩家朋友沒聽過他們的名字,但其實很多熱門大作都有這家公司的參與,比如《最后生還者2》、《最終幻想12 黃道時代》、《黑暗之魂 重制版》、《地平線 零之曙光》等等。這家公司參與過2000余款游戲的制作,特別是在開發和美術方面有著優秀的技術底蘊。
借本次前往ChinaJoy2023報道的機會,我們的記者采訪到了維塔士的三位高管:上海工作室總經理王維維女士、成都公作室對外業務擴展總監明申亮先生,以及亞太區商務總監顏辰虎先生。請他們談了談維塔士的現況以及未來的發展計劃。以下就是本次采訪的詳細內容:
記者:維塔士這么多年一直在做聯合開發,請問為什么一直沒有考慮自己做研發、培養屬于自己的IP?
王維維:感謝您的提問。實際上,我們一直有自研計劃,并且近年來我們對這個計劃的布局更加明確。我們每年都會撥出一部分利潤,投資于自研項目,并確保每個工作室都有相應的經費用于自研項目的開發。
雖然我們沒有專門的獨立團隊來進行自研,但我們鼓勵所有的團隊成員積極提出創意。我們內部設有“Gate Committee”(階段評審委員會)這樣的評審體系,用以審核每個創意是否符合開發的基本要求。一旦通過評審,我們會為這個項目提供相應的預算。
與其他公司不同的是,我們更傾向于尋求與發行商的合作。在獲得內部評審批準后,我們會與發行商進行洽談,看是否有興趣與我們一起發行這些原創作品。這樣的合作有助于更好地定位產品,并彌補我們在發行方面相對較弱的經驗積累。
目前,幾個主要的工作室都有2到3款自研產品處于不同的評審階段,有的處于早期,有的已經通過內部評審,進入到開發階段。我們也非常期待它們在未來能為維塔士帶來更多的創新和成就。
記者:如果可能的話,這些項目會在什么樣的時間點去公開?
王維維:公開的時間點,可能會根據項目情況有所不同,畢竟不同項目處在不同的開發階段。早期通常我們還是會處于保密階段,進展到一定程度,我們會與發行商進行溝通,共同探討如何推進。
記者:我們知道維塔士全球各地都擁有自己的工作室。在平時的工作當中,國內和國外的各個工作室交流是否緊密?如果有交流的話,一般會采取怎樣的交流方式?
明申亮:我們內部會用微軟的Teams作為即時溝通工具,通過它可以聯系到全球工作室的每個人、每個職位,不管是相互幫助還是尋求一些想法上的支持或者業務上的支持,都沒有問題。我們也非常鼓勵員工進行全球化的溝通交流。
在中層管理方面,無論是項目經理還是總監,甚至更高級別的管理人員,我們都有對應的溝通管線,比如每周例會。我們的全球規劃團隊也會有每周例會,通過頂層視圖觀看一些全球資源或是一些工作室的最佳實踐,在第一時間將這些分享至其他工作室。
記者:我們看到過去這兩年維塔士在海外,包括越南、新加坡等地其實都建立與收購了一些新的工作室,我們在選擇這樣的新工作室的標準是什么?
王維維:確實,我們采用了收購與建立(buy-and-build)機制。無論是收購還是新建工作室,標準主要從兩個方面考慮。首先是人才儲備,其次是與客戶合作的潛力。
首先是地理位置,基本上你能看到我們地理布局的發展,正在慢慢點亮全球。無論是發行商還是開發商,他們有游戲工作室的地方,我們都會盡量也在這些地點進行布局。我們希望能夠盡量靠近客戶的時區,在當地有工作室或者團隊能與他們進行對接合作?;谖覀儍炔勘容^完善的團隊合作機制,在與客戶合作時,我們可以聯合各地的工作室一起,讓溝通更加便捷,同時配合提供人力技術上的支持。
其次,我們在收購時會考慮該工作室是否擁有集團目前缺乏的技能。如果這家工作室恰好擅長某一領域,我們可能會通過收購來完善我們的技能圖譜。
當然,我們還會考慮這些工作室所在的城市本身的基礎設施、經濟環境情況,因為工作室的長遠發展也非常重要。經濟環境是否良好,周邊學校和教育環境等因素,以及與客戶之間的交通便利性,這些都是我們考慮的范圍。
記者:我們都知道維塔士已經成立了近20年,想了解一下目前的業務和員工規模情況如何,已經服務了多少家游戲公司、協作開發了多少款游戲?
王維維:我們員工的規?,F在已經超過3800人,我們的客戶,目前在全球前25名的游戲公司和電影公司里面,至少已經覆蓋到了23家。而一些大型游戲集團,它下面會有很多子公司,都是獨立去運營的。這些子公司對我們而言,往往都是以項目為單位、獨立面對我們的不同客戶。
顏辰虎:是的,在合作時,有時候一位客戶可能會有十幾個項目甚至更多的項目和我們合作,所以我們一般以項目數來統計,目前已經參與超過2000個項目。
記者:維塔士在游戲行業服務了近20年,從你們的角度來看,是如何看待未來10年內全球游戲市場的發展情況?對維塔士接下來的10年,又有什么樣的發展想象力?
王維維:我們現在能夠看到,進入后疫情時代后,游戲市場進行了一個很大的調整。疫情期間大家都在家里玩游戲,所以那幾年整個游戲行業都在高速發展,大家對游戲內容的需求非常旺盛。但是從去年到今年,其實是一個慢慢的調整過程,在這個調整的過程中,很多游戲公司都會面臨一些挑戰。在我看來,未來的趨勢可能有兩個大的方向,一個是產品的精品化,還有一個是產品的全球化。
對于小型公司而言,面臨的獨立開發新產品的機會可能越來越少、越來越具有挑戰性。這是因為市場對產品的要求越來越高,追求精品化、高品質的產品成為主流。另一方面,全球頭部企業將更加專注于推廣成功的IP,將其推向全球市場,并不斷創新產品。這種全球化趨勢在游戲行業將會日益明顯。
在這樣的趨勢之下,我覺得維塔士還是相對比較有優勢,我們在全球布局和3A級產品領域擁有豐富經驗。未來十年,我們將繼續著重在地理位置上的布局、員工規模的增長以及技能擴張上,穩健前行。
近年來,維塔士的一個重點策略——提供端對端(end-to-end)的、全技能的服務,我們會更多地從客戶和玩家角度去考慮,比如,從玩家的角度思考,幫助客戶定位打造什么樣的產品。從這個角度來說,無論是調整我們內部的生產管線也好,還是技能也好,都能去適應將來市場的整個變化。所以總的來說,維塔士還是在一個相對比較有優勢的位置上面去發展。
記者:我注意到剛才您提到過的兩個事項,一個是聯合開發的鏈條,另一個是端到端服務?,F當下很多中小公司都在往精品化方向前行,但是會有成本和人才壓力。另外還有一些影視IP的公司從影視方面轉型,缺乏的可能是創意創作和把控能力,在這樣的兩種市場機會下,維塔士的聯合開發具體補足的是哪一環?
王維維:維塔士所提供的聯合開發服務,實際上更多是與客戶共同制作游戲內容。我們憑借在地理位置布局和技能方面的優勢,能夠靈活滿足每個客戶的不同需求。對于那些需要更強把控能力的客戶,我們可以提供大量的人力來協助完成美術設計,讓客戶能夠更好地掌握核心的游戲設計。
另一方面,有些客戶希望我們的團隊開發一款在性能較好的平臺,比如在PC上運行的高品質游戲,并同時希望在主要平臺發售時,其他平臺也能同步發售以實現最大化收益。在這種情況下,維塔士能夠幫助客戶實現跨平臺同步發布,確保收入最大化。
所以,在開發的過程當中,我們與客戶之間的這種相互依賴性很關鍵,同時也很具有挑戰。我們需要去考慮每個客戶的不同需求,并幫助其完善。聯合開發項目在我們內部,是沒有固定的公式可以直接套取的,因為每一個客戶的需求都不一樣,我們根據不同的需求提供不同的方案。
記者:我注意到維塔士的端到端服務,需要我們的團隊與客戶團隊保持水平一致,并全程跟隨整個項目,還會提供完結后的服務。在我的理解中,這樣的門檻或者說是投入都是比較高的,我們是出于什么樣的考慮要去做這樣的投入?
明申亮:端到端服務,是我們業務升級的結果。在過去,我們可能只負責為某個游戲制作其中的物件,但現在,我們要承擔更大的責任,去涵蓋整個關卡的設計和制作等。實際上,維塔士在早期就已有一些布局,在制作管線中,我們不單只是關注管線任務,還會提前去了解上下游。比如制作3D時,你也需要思考一下關卡的設計、后續的動畫管線等等。也正是基于公司在這方面的提前布局,讓我們的團隊在管線制作時擁有更多思考能力,這樣我們再去跟客戶研發團隊對接時,你會發現大家的頻道是一致的,所以這部分對我們來說成本并不是特別大。
記者:針對國內市場,維塔士認為在中國的游戲開發者有什么獨特的機遇和挑戰嗎?如果與中國開發者或開發公司合作,會有什么不同的合作方式嗎?
顏辰虎:中國游戲市場是全球最大的市場之一,蘊藏著巨大的發展機遇,維塔士一直在布局中國市場,期待在此開展更多合作。
在機遇方面,我們能看到現在的平臺,尤其是手機在不斷地進化,游戲呈現在手機上的品質越來越接近3A級水準,這對我們來說其實是一個比較利好的方向,因為我們擅長的正是主機上的高品質制作,所以我們可以將這部分經驗帶到手機上的高品質的游戲創作過程中去,這是一個比較好的機遇。
其次,隨著主機在中國市場的逐漸發展,本土游戲開發商也在著力發展主機游戲,這也為我們提供了機遇。
在挑戰方面,因為所有的游戲制作都是非常寬泛的技能升級,所以我們在除了已有的技能和提供的服務基礎上,還在不斷完善自己,包括剛才提到的端到端服務,并不是市場內卷而產生的服務,而是我們從客戶那邊了解到的有這方面的需求。包括這兩年市場的一些變化,會更需要一些敏捷開發、降本增效等趨勢。所以在這方面,是我們的自身業務成長中契合機遇的一個預期方向。
記者:去年起,中國游戲廠商紛紛出海,在這一趨勢下,您的體感上覺得會有哪些變化?尤其是新加坡、上海和東南亞區域,主要招聘的是哪方面的人才?
王維維:新加坡是維塔士的總部,在那里我們沒有開發團隊。我們主要把一些支持性的功能放在新加坡總部,包括財務、收并購和法務等團隊。我們將總部設立在新加坡的最主要原因是對企業運營的合規性要求很高。同時,新加坡我們還有一個重要的功能是研發團隊,這是我們在新加坡那邊一支比較靠近生產支持的團隊,一方面是在那邊有比較不錯的研發人才池,另一方面也是我們在當地得到了政府對研發上的一些支持,這是新加坡團隊的一個大概情況。
上海工作室是維塔士最早的一個工作室,因此具備歷史沉淀和聯合開發能力方面的優勢。我們在聯合開發領域擁有積累的經驗,與許多客戶有著長期的合作歷史,使我們能夠更深入地參與聯合開發。游戲開發相比美術制作更為復雜,因為涉及到更高的團隊合作要求和客戶需求的不確定性。因此,我們在上海布局的投入也會更多。上海市場擁有大量游戲公司,雖然競爭激烈,但也為我們提供了豐富的人才資源。
我們的東南亞工作室主要分布在越南的胡志明市和馬來西亞的吉隆坡,他們擁有各自獨特的專長。例如Sparx*,他們原來專注于電影動畫領域,現在仍然也是在動畫、特效領域比較擅長。后面收購的Glass Egg則是專注于做載具和硬表面,在一比一真實還原車輛3D模型方面非常擅長?,F在他們也仍然在這幾個領域繼續深耕,但也會借助維塔士多年經驗積累和知識分享,去慢慢嘗試一些其他領域。
我們的吉隆坡工作室則是比較有意思的一個工作室,馬來西亞應該是東南亞國家里比較少有說英文的國家之一,所以它的一個比較好的優勢是,地理上位于靠近東南亞區域的一些客戶,文化上能使用英文溝通,當地也有較好的大學教育資源,附近還分布了一些其他游戲公司,它的未來發展可以說充滿各種機遇。雖然目前還處于早期發展階段,但它未來將逐步參與全流程制作,包括聯合開發和游戲自研領域,這也是它長期戰略布局的方向。
記者:AIGC或者AI技術的發展對于像是維塔士這一類的公司,在客戶規模、業務、價格等方面會帶來什么樣的變化?
明申亮:雖然AI近期很熱門,但AI本質上還是一個工具,當大家把 AI想成一個厲害的工具以后,很多問題都會迎刃而解。我給大家舉個簡單的例子,前幾年游戲行業有個生產管線叫做掃描技術,它出來以后,大家第一反應是我們可能再也不需要一種名為ZBrush的雕刻工具了,但是這么多年的沉淀后你會發現,其實依然需要,只是變成了兩個工具的相結合,來為我們創造更好的美術效果。從這個點出發去思考,就會明白我們應該去擁抱 AI技術的變化,思考如何去用好它。目前在維塔士內部,我們目前主要在前期使用AI作為靈感來源,例如熱門的Midjourney或Stable Diffusion,這些可以成為很好的靈感啟示。然而,由于AI在法律法規方面尚不完善,我們目前沒有將其用于實際生產。
王維維:我想補充一點,我們內部也在進行AI的研究。雖然目前法律法規上還不明確,我們暫時不會將AI產生的內容直接用于產品。但我們仍在研究和學習AI。例如,在我們主推的數字化平臺中,我們思考如何利用AI提升生產效率,減少重復工作,增加復用性。我們也密切關注市場上新的AI產品,并在內部組織團隊進行分享和討論。我們也不希望在這一波AI的浪潮里,因為太過關注我們的業務生產而忽視新的技術變化。
顏辰虎:補充一點關于業務方面的觀點,雖然各大廠商都在嘗試探索AI,但實際上AI仍處于早期階段。我們認為游戲的核心是其獨特性,AI工具尚不能完全取代這一特點,因此我們會繼續培養自身的能力。我們對AI持積極態度,但也看到其局限性,這些也是我們會去持續努力改進的地方。另外,在業務和價格等方面,目前沒有變化。
記者:從作為合作方的角度來看的話,現階段國內的一些廠商,在對技術應用、立項等方面和國外的差距主要體現在哪些方面,還有哪些地方可以提升?
顏辰虎:我們看到的是——差距在縮小。西方游戲行業起步較早,他們在主機和流程規范等方面可能較為領先。十幾年前,他們在這方面的優勢明顯,但現在隨著文化交流增多,國內爆品和優質產品的產出增加,客戶逐漸接近國外水平。
記者:你們感受到的這種國內進步最大的地方具體在哪方面,比如流程規范性方面還是技術積累方面?
顏辰虎:都有,比如流程規范性。維塔士在與客戶交流的過程中會提出一些建議,將一些從國外廠商那邊吸取來的經驗分享給客戶。與此同時,他們的部分人才也參加過國外的一些項目,再回流到國內的大廠,相應地帶動和影響了這些環節,所以我們在您說的規范性方面,確實是感覺到明顯的變化,質量的進步方面也是與之類似。
記者:我們能看到,不管是歐美傳統的主機大作,還是類似商業邏輯的產品,這兩年成本都在不斷拔高。從我們的角度來看的話,我覺得一方面肯定是有人員成本在逐漸提高,另外一方面這些前期成本的提高都體現在哪里?是在技術規格還是哪些方面?
顏辰虎:從我們的角度來看,這是一個綜合的成本增加。人員成本逐漸上漲,同時也有一些不可抗力的因素考慮在內。例如,隨著UE5的推出,游戲品質有了質的飛躍,各方面成本也隨之在增加。然而,維塔士致力于幫助客戶在成本增加的大趨勢下,通過端到端的服務模式加速開發,實現降本增效,以緩解壓力和解決問題。
記者:你們上面提到了在為客戶提供解決方案的時候,會考慮多平臺的要素。像現在國內之前都是以移動端的開發為主,但對于維塔士來說更擅長的應該是主機方面的高規格的美術制作標準。從你們的角度和解決方案來看,你們在為客戶提供跨平臺多端美術的制作過程當中,是提供了什么樣的適配各平臺的一個美術解決方案?
王維維:跨平臺開發最大的挑戰在于平臺硬件性能的差異。例如,Switch相比其他主機性能更有局限性,因此我們需要從技術角度去考慮,如何將游戲內容適配于各個平臺。不同項目中會遇到不同問題,舉個例子,我們最近做的一款游戲,客戶專注于PC平臺,想在配置最高的PC上呈現最優質的產品,但其中一個地圖的規模非常大,導致在PS4和Switch等平臺上性能受限。這種情況下,我們的技術團隊就會提供解決方案,通過內部技術將地圖拆分并在不同平臺上進行優化,以提升不同平臺上的游戲體驗。因此,跨平臺的成功是需要美術和技術共同合作來實現的。
記者:我們都知道維塔士在中國市場服務了很多的大型產品,在實際與客戶的溝通過程當中,跨端這一領域的真實市場情況是什么樣的?一般是需要多平臺同步開發還是要分生命周期來開發?
顏辰虎:其實大多數一開始的這種跨端的案例,確實更多的是通過去另外平臺來獲得更多的玩家,擴展玩家池,這是之前的情況。但近些年,越來越多的成功案例的出現,比如米哈游的《原神》,讓更多的大廠開始思考自己的游戲是否需要借鑒此模式,在開發的過程中去考慮手機和PC在不同平臺的制作,以及同時推出是否能獲得更好的市場反饋。不過目前這種直接從手游移植到PC上的情況還是比較少的,手游它的品質在最初設計的過程中就是更適合手機平臺。從現在的布局上來看,目前廠商考慮同時開發手游跟PC版本的話,更多還是為了獲得更好的市場反饋。
記者:這是大多數廠商的一個選擇嗎?還是說只是廠商們的某個重點項目的選擇?
顏辰虎:它需要充足的資金和足夠的實力來做這樣的事情,當你的資金儲備或者投資者等方面做足充分準備時,肯定會往這方面考慮。
王維維:通常對于新產品,大家就會比較謹慎,嘗試從一個平臺先去開發。但如果是本身已經成熟的大IP,擁有比較成熟的玩家群體,有大量留存玩家,那他們在做下一代 IP和下一代產品的時候,會更有信心直接去布局跨平臺。
記者:在開發周期方面,借助 AI工具、AI算力或是一些特別的模型工具后,交付時間和開發時間會不會有變化?包括未來6-12個月哪一方面是增長最快的?
明申亮:現在相對成熟的AI產品,我個人可能覺得還是在原畫端,這一部分的靈感時間線會縮短,但并不會極大地縮短。我覺得AI現在面臨的一個問題是AI工業化,現在的AI只能夠相對準確地去完成,但是在游戲設計尤其是精品游戲設計方面,AI離精品化作品、或者說離完全準確應該還有一段路要走。如果只是作為靈感來源,以前我們可能要花一段時間進行頭腦風暴,但現在借助AI可能半天或者兩個小時以內就能達到以前的效果。
記者:我剛聽王總說,現在可能看到更多小廠商在往精品化方向轉變,我想了解一下,以前維塔士去做的聯合開發,在現在的這種環境下,合作戰略是否會逐步靠攏中小廠商?
王維維:我們會上下適配。維塔士最早也是以傳統外包業務為主,但現在我們更多的是聯合開發、端到端項目,從這個角度來說,我們的合作會去考慮各個不同層面的開發商,包括擁有成熟管線的大型廠商,還有中型廠商,以及剛剛進入市場的小型廠商。
對于想制作游戲大作的廠商,我們會去考慮它目前處于什么樣的成熟狀態,有的公司管線比較成熟,可以直接銜接到我們這邊,我們可以全面去輔助它,合作會相對順利一些。對于中小型的廠商,當它擁有很大的野心想要去做全新大作時,需要考慮這種大型作品的生產管線是不是會非常復雜。這種情況下,我們的聯合開發團隊會為它提供一些建議和方案,甚至將我們的管線推到客戶那邊,讓他們適應我們的項目管理方式與方法論。所以,聯合開發一定要保持靈活性。
記者:我們在服務這些中小廠商時,他們是否知道維塔士的聯合開發?又如何讓他們知道你們的聯合開發?
王維維:我們現在的角色更像是一個合作方,是客戶團隊延伸的一部分,這種延伸意味著即使不在同一地理位置,我們也能以一個團隊的形式共同去做計劃。因為在游戲開發方面我們采用的是一種敏捷方式,我們會與客戶共同規劃項目計劃,探討如何將雙方的團隊整合成一個核心團隊,一起去籌備項目的進度并推進每一個環節。
可以說,我們在很大的程度上,會讓客戶看到在聯合開發的過程當中,我們已經是一個整體的團隊在合作,也不斷獲得了更多客戶對我們聯合開發能力的認可和認知度。
記者:所以說我們這種聯合開發的模式跟傳統廠商的聯合開發一樣,它更多是一種風險共擔的情況,我們是一種第三方合作這種形式,還是說本身就相當于兩個游戲廠商一起開發?
王維維:其實我們已經在和他們一起承擔很大一部分的開發風險,包括成本壓力。如果我們在聯合開發時,能夠比較早期去幫他們一起定計劃,包括在設計和游戲方向上,我們一起去討論雙方團隊對游戲的理解,讓他們知道這不是只有他們在單獨戰斗,通過分享我們以往的經驗,可以穩定地幫助他們降低很多的不確定性。
記者:剛剛我們都在說國內跟海外的合作,我想了解一下跟國內廠商出海的合作這一塊,和維塔士這邊的發展有什么不一樣?
顏辰虎:這兩年確實有更多這方面的交流,因為前面提到我們有全球化布局,所以我們在這方面其實是有一些優勢,比如說廠商出海的是那個區域,我們正好有團隊在,就可以比較好發揮我們對市場的了解,去分享積累。目前出海相關合作和洽談也越來越多,也是我們的優勢之一。
記者:想問王總,關于營商環境方面,您剛剛提到選擇吉隆坡是講英語的,包括人才、大學,想問問您怎么評價上海的營商環境,上海其實也是想扶持你們這樣類型的公司,您能評價一下,或者您有什么建議可以反饋給我們的經信委或者是商委?
王維維:這兩年比較大的感受是,政府這邊的服務是會基于企業反饋去做一些變化的。原來我們可能會跟科委跟商務委單獨對接,現在比較好的一個渠道,叫企業服務中心,會直接來做對接,可以比較密切地了解我們的需求痛點,給到我們比較針對性的支持。
如果說建議,我們的公司本身文化是比較國際化的,所以會比較多關注對外國人才引進方面的政策,希望能有更多這方面的支持。
記者:當需要為開發提供更多支持時,比如在引擎開發上,需要一些在插件方面的支持,你們會不會去反向去布局工具開發商?
王維維:首先軟硬件采購方面,我們還是投入比較大的,包括硬件升級,因為現在開發體量對硬件的要求都非常高。我們與市場主流的引擎供應商和游戲軟件供應商都保持著比較緊密的溝通,會參與他們的行業交流會等活動,給到一些用戶反饋。
記者:比如,當你的項目需要3D動捕支持,有的公司可能會選擇去購買第三方的技術服務的服務來滿足需求,但如果它有很大的業務體量,那可能自建一個這樣的團隊,從財務角度來看性價比更高。類似情況下,維塔士是怎么做的呢?
王維維:買和建這兩件事情我們在同步推進,但是買的話,我們可能會比較關注買的工作室的獨特性是什么。前面我們講我們買工作室,我們會考慮它的地理位置、技能。
舉個例子,我們前年在北美收購了一家規模很小的工作室CounterPunch,收購的時候工作室只有二十幾個人,但是他們只專注做面部細節的動作捕捉,它的技術應該在行業里領先的,這塊就很好地補足我們在這個領域的短板。如果自己去建,可能需要很長時間。收購的話,它很快可以補足你的領域里面的缺失的地方。
建的話,如果只是單純從地理位置角度去布局,自建確實會比買更經濟。因為我們有全球網絡的優勢,有很多游戲行業的人才資源的優勢,相對來說這就不是那么難。
記者:從你們的體感來看的話,今年的上海游戲市場,跟去年相比會有哪些變化?因為有逆向周期,從今年之后,我們接觸到一些客戶的情況是什么樣的,是不是也會對我們未來的招聘會產生一些影響?
王維維:對。簡單先說上海市場的情況,確實整個市場在放緩,我們多多少少也是會有這方面的影響,那么我們也會相應調整擴張增長的節奏。
記者:你們其實相當于處于游戲項目研發比較上游的一個階段,因為它是從立項這個階段里面就已經開始介入了,不需要等到產品上線,理論上你們跟市場其實不應該是完全同步的狀態?
王維維:我們會根據客戶的需要在不同的階段介入,有的項目在前期,有的在中期或者后期,所以基本上不會說突然在同時受到同樣的影響。當然整個市場的放緩,我們銷售的管線肯定是也會有相應的影響,我們內部會去做一些優化調整。我們所說的優化調整,并不是削減團隊,而是當看到當市場上釋放出很多人才時,我們會去吸收優秀的人才進來,去增加人才的儲備,當然我們不會在總量上太多地盲目擴張。
顏辰虎:從業務角度上來說,當市場上有一些不穩定,有些項目被砍,對我們來說短期的影響肯定是有的,我們合作的項目如果被砍肯定是有直接影響。但是我們看到的是風險跟機遇都在。
一個項目從建立到發展,再到被砍解散,在這個行業是比較常見的,對研發公司來說影響很大。那么機遇就在于,下一次想去開發新的游戲時,會考慮一種新的方式,它可能就會更多去考慮借助我們維塔士這樣的第三方外部力量,更加彈性開發。所以這是我們的機遇所在,這也是為什么我們在大環境放緩的時候,我們不但沒有裁員,還在吸納更多人才,就是在適應類似的需求。
王維維:另外,我們的客戶來自全球,中國市場的客戶是我們的一部分客戶。全球市場,應該說整個全球經濟局勢的變化,經濟的放緩,對游戲行業也是會有一定的放緩影響。
從這個角度,其實我們看到不光是受中國客戶的影響,還有國外客戶,從我們自身的調整也包括其他的工作室,我們會去想客戶現在面臨的問題是什么?他們仍然是想要做好的產品,但是面臨的可能更多是成本的縮減,用更少的成本去做更好的游戲。相對的,我們想的就是怎么樣去用更好的工具提高效率,怎樣能夠通過像端對端這樣的服務,幫助客戶節約成本,從這這些角度去切入。
記者:其實您剛才提到了一種敏捷的開發方式,因為之前咱們就有參與到一些項目的合研,您提到的這種敏捷的合作開發模式,你們的客戶希望能夠用更低的成本,他們現在這個階段想把哪個部分交給你們去做?
顏辰虎:得益于多年的積累,在整體游戲開發過程中,我們幾乎每個環節都可以幫到忙。敏捷開發可以說是客戶不管從立項,或者中期在不同的環節需要不同的服務的時候,我們都能幫到忙,當然從立項開始更好,我們可以整體去幫他。
敏捷開發還有另外一個角度,就是客戶不需要自己去培養一支這么大的團隊,他在項目遇到問題的時候,他要解決這個難題,我們可以在更靈活地去調整這方面的一個合作。
回答您之前的問題,關于行業放緩,我們的直接感受是客戶確實更謹慎了,不像之前可能每個賽道都想嘗試。這樣的好處則是,新項目立項的時候他們會更謹慎,想得更仔細,這個項目到底要不要做,所以對整個游戲的精品化來說,也是一個利好的方式。
記者:如果我們再細化,把它拆到一個游戲的研發營運的流程里面,其實中國游戲市場的游戲行業有很明顯的一個趨勢是需求供給側在產品這一塊是在減少的,那么在釋放工種這一塊,他們越來越多愿意把哪一部分的事情來交給你們,以便減少他們的成本?
顏辰虎:它不光是某一個環節。我們可以明顯感覺到,今年開始對整包的業務需求量是在提升的。當你把一個環節給到第三方去制作,這很難讓你成本上有所減少,因為你還是要花很多自己的成本去管理它。但維塔士這樣合作伙伴,通過端到端業務,它可以把整體的工時,包括成本,研發周期都能做到一定的縮減。所以在宏觀上面,可以把整個項目在經濟層面更好地管理。
記者:您再詳細的介紹一下端到端嗎?
顏辰虎:端到端,可以是單純的美術整包,包括美術的所有環節,比如角色,產品,角色場景,從一開始的概念設定,甚至是你連制作文檔都沒有,包括后面的進引擎所有的環節,我們都可以幫忙去提供。當然客戶如果覺得概念設定比較重要,或者最后進引擎這部分他希望自己把關,我們也可以縮短到中間的一部分,所以這是我們剛才說的敏捷開發的靈活性所在。
明申亮:這個話題可以擴展一點,國內以前為什么沒有端到端、整包服務,因為國內跟游戲公司搭建管線的時候,每個管線可能相對獨立,2D和3D管線并沒有合在一塊,但在國外它們是串起來的?,F在越來越多的國內的頭部企業跟國外合作的時候發現,融合在一塊不僅成本會省,游戲的精品化成功概率也會更高,所以他們在逐漸接受這樣的概念。
我們也給客戶提供了更多的選擇方向,比如可以讓頭部廠商專注于它最核心的價值點。
王維維:我們講的端到端其實分兩塊業務:游戲開發和游戲美術。美術的端到端,會覆蓋全管線,從概念設計到關卡各個環節;開發的端到端,可能更長、涵蓋更多的功能和內容。
我們也有高度完整的項目,比如從游戲的核心玩法的設計,關卡的設計,美術2D的設計到3D的呈現,到關卡的呈現,程序的優化,到最后可玩的版本。也有項目是客戶做一部分的關卡,我們同步去做,當然在風格設定和游戲設計上,我們會去不斷跟客戶討論,始終保持風格的一致和游戲玩法的一致,這些開發的類型我們也都會有。