電玩巴士與其他游戲媒體在7月14日參加了預(yù)計(jì)將在9月28日發(fā)售的“Fate”系列游戲全新作《Fate/Samurai Remnant》的采訪,受訪人為光榮特庫摩ω-Force品牌長兼本作制作人 莊知彥 先生以及本作的游戲總監(jiān) 松下龍?zhí)?先生。以下為采訪詳情:
本作制作人 莊知彥
Q:兩位制作人你們好,請問在本作公開Nintendo Switch版的宣傳片時,部分玩家注意到了此平臺幀數(shù)相較于其他平臺有掉幀的情況,想問下未來在游戲正式推出后是否會對此情況實(shí)施優(yōu)化呢?
A:目前公開的游戲畫面全部為正在開發(fā)時的品質(zhì),那么直到發(fā)售,團(tuán)隊(duì)依然會對游戲的各個方面進(jìn)行優(yōu)化以及對目前發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行改善,以保證玩家能有最好的體驗(yàn)。因?yàn)镹intendo Switch本身的關(guān)系,畫面肯定是不會達(dá)到PS5以及其他平臺水準(zhǔn)的,但團(tuán)隊(duì)也會最大努力在過場動畫以及角色描繪方面做到最好,為Nintendo Switch平臺玩家打造最好的游戲體驗(yàn)。
Q:從目前公開的游戲畫面來看,關(guān)于戰(zhàn)斗方面的情報(bào)少之甚少,能否請制作人說一下本作的戰(zhàn)斗元素更偏向哪一種類型的游戲呢,是更加偏向無雙類作品還是ARPG類型?
A:首先游戲有一個環(huán)節(jié)是可以與大量敵人進(jìn)行對峙的,這一部分可以看做與無雙類似。但是在實(shí)際戰(zhàn)斗中,游戲更趨向于ARPG的類型。本作中,玩家主要操作御主以及從者戰(zhàn)斗。雖然會有強(qiáng)敵出現(xiàn),但其實(shí)戰(zhàn)斗并不會過于要求玩家擁有高超的技術(shù),是一種需要依靠從者發(fā)動魔術(shù)等招式來打倒強(qiáng)敵的這樣一種體驗(yàn)。
Q:從者之間存在職業(yè)相克嗎?在動作游戲中凸顯從者特色的本作中,哪一名從者的職業(yè)最難設(shè)計(jì)呢?
A:本作中不會出現(xiàn)職業(yè)相克的設(shè)定,畢竟像《FGO》是RPG,比較適合屬性相克的設(shè)定。但本作因?yàn)槭歉幼⒅貏幼鞯挠螒?,我們更想讓每一位從者的特性及動作風(fēng)格帶給玩家不同的游玩體驗(yàn)。至于哪一個職業(yè)最難設(shè)計(jì),首先想說的是團(tuán)隊(duì)對每一個職業(yè)都帶著非常熱忱的心情去制作,努力要將每一個角色都做到最好。如果非要說哪個職業(yè)最花時間的話,那應(yīng)該是武藏(Berserker)吧。至于原因,因?yàn)樗捅咀鞯闹鹘峭瑯邮莿κ壳覟槎读?,他們的關(guān)系以及相似之處也是我們花了很多時間去處理的地方。
Q:本作應(yīng)該是首個將御主投入實(shí)戰(zhàn)中的作品吧,做出這樣決定的理由和契機(jī)是什么呢?
A:制作本作的出發(fā)點(diǎn)就是想讓大家體驗(yàn)圣杯戰(zhàn)爭嘛,想讓大家有代入感那么肯定要讓御主也參加戰(zhàn)斗。除了可以使用御主外,還有著御主和從者進(jìn)行共斗的系統(tǒng)。另外,在本作中為了體驗(yàn)御主和從者之間的差距,這就不得不提到剛才所說的無雙環(huán)節(jié)。在使用御主時,因?yàn)橥婕覕橙硕际侨祟愃曰径际且匀后w的形式出現(xiàn)。而如果敵人是從者的話,再使用御主肯定是吃不消的,這個時候就需要借用從者的力量與敵人的從者進(jìn)行對峙。另外,這款游戲也收到了奈須蘑菇老師的評價,他說這一作是最能夠體現(xiàn)御主與從者實(shí)力差距的游戲。
Q:在本作中角色的武器是否可以更換?游戲中是否有裝備系統(tǒng)?共有多少名角色可以供玩家使用?
A:有多少名角色可以使用這個問題還請期待后續(xù)情報(bào),暫時還沒辦法回答。關(guān)于武器和裝備系統(tǒng)的話,因?yàn)楸咀鞯闹魅斯窃谌毡練v史上比較有名的一個劍術(shù)家的原因,那么他的武器基本就是日本刀,但在游戲中我們是可以取得總共5種的“戰(zhàn)斗姿態(tài)”,如“一刀流”“二刀流”“魔術(shù)”,這些姿態(tài)都需要玩家在游戲過程中慢慢的獲取。至于武器裝備的話,本作中刀是由四部分組成的,如刀身、刀鞘等,不同的部件都會有不同的性能,玩家可以在游戲中進(jìn)行自由搭配。
Q:本作的歷史背景選擇了日本江戶時代慶安之變時期,為什么選擇這個故事背景呢?
A:在本作開發(fā)初期制作團(tuán)隊(duì)與奈緒蘑菇老師在做討論時打算以戰(zhàn)國時代為背景,但當(dāng)時討論的聲音中也有個聲音說比起在戰(zhàn)亂時代,在和平的江戶時代反而更能體現(xiàn)出圣杯戰(zhàn)爭中有意思的地方,另外在這個時代也誕生了非常多的很有魅力的人物作為御主來參與這場戰(zhàn)爭。在描寫一個《FATE》系列故事的時候,劇情會在平穩(wěn)的日常與爾虞我詐的圣杯戰(zhàn)爭中形成強(qiáng)烈反差,可以說是這個系列的一個獨(dú)特魅力。
Q:在這個時代背景下會有很多有魅力的角色,如在本作公開的御主的情報(bào)中出現(xiàn)的鄭成功,想說除去時代背景為什么選擇了鄭成功這樣的角色?
A:鄭成功這個人物在日本也是非常有名的,甚至有一部以他為主人公的歌舞伎演出作品。所以這樣一位有名的角色在江戶時代作為一位御主參戰(zhàn)圣杯戰(zhàn)爭,他的愿望以及他的行動會讓游戲更加有趣,所以才選擇了他。
Q:在預(yù)告中,我們能看到玩家可以在江戶時代的大街小巷中進(jìn)行自由探索,那么這一部分的豐富度如何,可以探索的區(qū)域又有多大呢?
A:如果把游戲地圖放到現(xiàn)實(shí)的話,那大約是200~300平方米的這么個規(guī)模吧。另外在主線故事能去到的地方并不是地圖的全部,在主線之外地圖上也會有敵人、迷你游戲、攤販等要素設(shè)施存在。
Q:主角在戰(zhàn)斗中是否擁有作為類似大招或者說超必殺技的寶具攻擊,從者是否有水屬性之外的屬性,是否存在屬性克制?
A:關(guān)于“寶具”這部分,我們?nèi)蘸髸鸩结尦鲫P(guān)于戰(zhàn)斗相關(guān)的情報(bào),請大家多多期待。而關(guān)于水屬性相關(guān)的問題因?yàn)闀P(guān)系到從者的真實(shí)身份,以至于會牽扯出從者的真名,為了不影響游戲體驗(yàn),這里還是不便透露太多情報(bào)以及線索。
Q:剛才有提到游戲有自由探索及迷你游戲等設(shè)定,那么游戲刨除這些內(nèi)容,主線的大概流程時間為多少呢?
A:單純說主線的話通關(guān)大約需要50個小時左右,游戲還為玩家準(zhǔn)備了支線任務(wù),另外玩家想要對每個角色都去深入了解的話那可能要花費(fèi)100小時。
Q:《Fate/Grand Order》編劇對本作劇本的參與程度有多少呢?
A:正如同本作在官網(wǎng)公開的《Fate/Grand Order》的編劇一樣,我們的編劇有櫻井光老師及東出佑一郎老師,兩位在本作的參與度也是非常高的,也是一起合作做了非常多的內(nèi)容,而奈緒老師也在最后為本作做了一個整體兼修以及最終確認(rèn)的工作。其實(shí)劇本整體的方向還是由光榮特庫摩劇本小組負(fù)責(zé),在撰寫故事的同時這邊也是和光榮特庫摩進(jìn)行了緊密的合作確保故事里的角色以及世界觀都是符合《Fate》系列設(shè)定的。
Q:本作似乎做了非常多的戰(zhàn)斗動作設(shè)計(jì),那BOSS戰(zhàn)和以往《無雙》作品中各打各的體驗(yàn)會有所不同呢?
A:這次是為了重現(xiàn)圣杯戰(zhàn)爭中身為一個御主為了面對從者與其他強(qiáng)敵的戰(zhàn)斗,所以將不同于以往的《無雙》系列,在面對敵人的充滿威脅的攻擊時都要小心的應(yīng)對,就像剛才說提到,這并不代表你不是動作游戲達(dá)人就無法通關(guān)游戲,你完全可以在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)活用“魔術(shù)”等不同的姿勢來應(yīng)對戰(zhàn)斗。另外,本作是可以進(jìn)行難度選擇的,玩家可以選擇適合自己的難度進(jìn)行游玩。
Q:游戲預(yù)告片中有個名為“令咒”的設(shè)定,那么游戲中是否存在一個獨(dú)立的令咒系統(tǒng),還是僅僅是過場動畫的演出?
A:令咒在《Fate》系列是非常重要的一個要素,它只能使用三次。所以在游戲里面是沒有辦法讓玩家自己自行使用令咒的,而是在主線劇情中通過特定的令咒從而對故事產(chǎn)生重大變動的一個存在,具體還需要玩家自行體會。
Q:除了黑貞德和武藏之外,我們還會看到其他熟悉面孔嗎?
A:基本上還是要請各位期待接下來的新情報(bào),這里只能說會有熟悉的面孔以及新的從者登場,兩邊都是非常有魅力的角色,還請多多期待。
Q:接下來請制作人和玩家說幾句話吧
A:很抱歉今天有很多問題因?yàn)楦鞣N原因無法回答,很多秘密也無法公開,不過這也是《Fate》系列的一個魅力所在吧(笑)。請大家多多期待接下來的情報(bào),以及游戲的正式發(fā)售。