《BLUE REFLECTION》系列最新作《藍色反射:帝》現(xiàn)已在PS4和Switch平臺推出了試玩版。正式版將于10月21日發(fā)售,在TGS正式開始前,電玩巴士有幸采訪到了《藍色反射 帝》的制作人細井順三先生和人物設計&監(jiān)修岸田梅爾先生,為我們講解了本作的進一步詳情。
以下是采訪實錄:
制作人細井順三
人物設計&監(jiān)修岸田梅爾
記者:《藍色反射》已經推出了一部游戲和一部動畫,沒有玩過前作的玩家在游玩《藍色反射 帝》的時候會有困難嗎?
細井順三(以下 細井):《藍色反射 帝》標題中的“帝”在日語中是“tie”,本作是一部將所有作品聯(lián)系在一起的作品。雖然三部作品在劇情上有聯(lián)系,但每部都可以當做獨立的作品去體驗,不會有理解上的問題。
記者:前作中有很多角色,但是有玩家認為每個人的劇情不是很深入,本作中這方面會有所改變嗎?
細井:全世界各地都有玩家反映過前作的游戲性不是特別高和角色不是特別深入,制作團隊收到了玩家們的意見。本作中每個角色的劇情都會有深刻描寫,根據(jù)游戲中的選項,玩家能體驗到的劇情對話也都是會有改變的。
記者:前作的PS4版在幀數(shù)和穩(wěn)定性方面不算特別好,本作在各個平臺的幀數(shù)和畫面表現(xiàn)相較于前作有沒有一些改變?
細井:本作有PS4、Switch、Steam三個版本,制作團隊根據(jù)每個平臺的畫質特性做了改善。前作推出的時候距離PS4上市沒幾年時間,到現(xiàn)在PS4已經非常成熟了,我認為在PS4平臺上本作完全沒問題。Switch相對PS4來說畫面沒有那么好,但我們在機能限制的范圍內已經做了最大優(yōu)化,游玩起來應該也不會有問題。
記者:本作的角色陣容以及大致的總體數(shù)量是怎樣的呢?
細井:因為還有一些未發(fā)表的角色,所以具體數(shù)量現(xiàn)在還不方便透露??梢酝嘎兜氖强捎瓮娴慕巧约肮ヂ詫ο蟮臄?shù)量都是超越前作的。
記者:系列前作的場景比較單一,本作中可以看到場景更多元化了,“心像空間”也有很多日式的元素,請問這樣設計的理念是什么,以及這些場景是如何為劇情和玩法服務的?
細井:前作的心像空間是個比較普通的迷宮,玩家反饋也說比較單調,所以本次做了很大改變。本次的心像空間是角色們記憶中的畫面,因為角色們都失憶了,心像空間有點像人的夢境,一些超現(xiàn)實的東西會組合在一起,呈現(xiàn)中一個像是現(xiàn)實但又和現(xiàn)實不同的場景。由于角色們以日本人為主,所以她們小時候的和風的東西會組合成這些場景。
記者:前作的主線流程不算很長,本次的《藍色反射 帝》主線流程大概有多久,加上支線和隱藏要素的話大概總時長是多少?
細井:這作的主線流程大概在30小時左右,本次還加入了二周目的劇情,加上攻略角色不同也會有不同的劇情變化,加上這些要素大概會達到50小時,或者根據(jù)不同玩家來說可以游玩更長時間。
記者:本作的系統(tǒng)包含管理物資以及學校內建造設施共同作業(yè),有點像荒島求生,它將成為推進劇情和發(fā)展角色好感度的核心系統(tǒng)嗎?
細井:本作的核心系統(tǒng)有三方面,其一是您提到的制作物品建設學校,第二是傳統(tǒng)的RPG探索心像空間和戰(zhàn)斗,第三是和角色之間的好感度。在學校建設方面,當你建設出新的設施之后,角色們會逐漸恢復記憶和提升好感度,同時開放新的心像空間地圖,然后可以進行新的探索以及和新怪物進行戰(zhàn)斗,所以制造物品和學校建設是本作核心系統(tǒng)的一部分。
記者:游戲的戰(zhàn)斗機制在設計的過程中是如何考量的?
細井:回合制游戲在當今并不是最流行的游戲類型,我們GUST一直以來都在制作JRPG。雖然動作游戲有它的樂趣,但我也堅信回合制游戲也是有不可被替代的樂趣性。本作在需要瞬間做出反應的動作類以及可以詳細思考的回合制這兩者做了一些中和,并呈現(xiàn)了如今的即時回合制的樣貌。而且前作是回合制如果本作改成了純動作類游戲的話也比較奇怪,所以取了動作類和回合類的優(yōu)點做為本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
記者:在游玩了本作之后,我看到學校場景內有很多可探索但沒有解鎖的部分,或者就算解鎖了也不會發(fā)揮太多作用的,這部分在后續(xù)會有什么更新計劃嗎?
細井:有些教室和區(qū)域是沒有用到的,還有一些會隨著劇情開放,目前還沒有計劃去豐富這部分內容,游戲發(fā)售之后如果玩家們對這方面的需求比較多的話可能會考慮DLC之類的形式。
記者:每個角色都可以逐步解鎖四種性格并自由選擇的,但是技能方面每個角色都有不同的功能性。這是否代表在人物設計的時候已經設定好了角色定位,玩家的選擇其實沒有那么重要?
細井:是的,各個角色的形象設定是岸田老師負責的,拿到他的原畫和他畫的武器之后就已經決定了這些角色在戰(zhàn)斗中的形象和定位,所以每個人的技能也都是以她的形象去設計的,除了主角愛央。
記者:建造系統(tǒng)對于主角和美少女之間的互動有哪些方面的影響,具體能做哪些互動?
細井:學校中的設施和角色的記憶有關,比如建造一個和詩帆的記憶有關的設施之后就可以和詩帆一起去其中約會,然后能得到和她記憶有關的回憶和對話。還有類似海之家是大家在夏天都會聯(lián)想到的設施,愛央可以和其她女生可以去這里約會,然后會有和夏天有關的回憶,根據(jù)此時的選項可以獲得一些技能點或者道具。
記者:本作里會有2D的過場動畫嗎?
細井:游戲里沒有用到2D動畫,過場動畫都是3D。
記者:岸田老師的插畫在本作中如何收集,是通過特殊事件解鎖還是角色好感度解鎖?
細井:游戲中沒有類似收集岸田老師插畫的系統(tǒng)。
記者:戰(zhàn)斗時角色們會使用反像者的武器,但是沒有直接變身成反像者。這個限制在游戲的后期會解開嗎,也就是直接以反像者的狀態(tài)進入戰(zhàn)斗?
細井:游戲中不會是一進入戰(zhàn)斗就是反像者的形態(tài),但是隨著角色等級提升以及收集到Gear點數(shù)的提升,后期收集變身點數(shù)的速度會提升,進入戰(zhàn)斗后很快就能變身反像者。
記者:在游戲中后期也會出現(xiàn)躲避敵人的潛行玩法嗎?
細井:這個模式不是強制使用的,而是作為一個便利的技能讓大家可以避免打怪直接前往心像空間的深處。游戲后期如果小怪比較強的話可以多用這個玩法去躲避敵人。
記者:岸田老師設計的美少女們是這個系列最吸引人的要素之一,請問岸田老師在設計本作的角色和服裝時是抱著怎樣的理念去設計的呢?
岸田:本作和前作共同的理念都是以日本女高中生的水手服制服這樣的理念去設計角色的。前作角色變身后的反像者基本還是以水手服為主設計的,本作變身后的反像者服裝會采用一些水手服的要素,但整體更自由一些,不是那么像女高中生的水手服。
記者:本作角色們完全變身反像者之后的服裝比前作更大膽,岸田老師在設計角色的時候是希望設計成和前作完全不同的服裝嗎?
岸田:前作中的角色都是一個學校的,所以平時的制服也都相同。本作除了的《藍色反射 帝》角色之外,也包含前作《藍色反射 幻舞少女之劍》、動畫《藍色反射 澪》、還沒正式運營的手機游戲《藍色反射 燦》過來的角色,大家都是不同的學校,所以制服也都不同。和前作相同的地方在于她們變身反像者之后的衣服是以制服為基礎來設計的,其余基本都和前作不同。